Games - Game Boy Advance

Dragon Ball Z Bukutogeki
Estilo: Luta
Data: 26 de Março de 2004
Produtora: BANPRESTO

Diferente do que aconteceu com o Taiketsu, durante a liberação das 1ras imagens, todos esperavam que Bukutogeki fosse um grande jogo. Produzido aos cuidados da BANPRESTO, em parceria com a ARC SYSTEM WORKS, Bukutogeki tinha tudo pra dar certo. E não deu outra. O jogo é simplesmente viciante.

O design dos personagens é muito bom e semelhante a série animada. Mesmo quando em uma mesma luta temos dois personagens iguais, a variação de cor do oponente não chega a ser muito bizarra como em muitos outros games de DB. Ao todo são 13 personagens jogáveis. Gohan, Trunks e Gotenks se transformam automaticamente no começo de cada luta, sendo os dois primeiros em SSJ e Gotenks de SSJ para SSJ 3. Cada um dos 13 personagens tem cerca de 3 Levels. Alguns dos personagens apresentam uma mudança física de acordo com o Level escolhido. São eles: Goku (SSJ nos Levels 2 e 3), SSJ Gohan (Gohan adolescente no  Level 3), Piccolo, Kuririn, Vegeta (SSJ no Level 2 e Majin Vegeta no Level 3), Trunks, Ginyu, Freeza (Metal Freeza no Level 2), Dr. Gero, Nº 18, Cell, Fat Buu (Super Buu no Level 3) e SSJ3 Gotenks.

É uma pena que a quantidade de personagens não seja muito grande e que suas diferenças de transformações sejam menos ainda. A falta de Gohan e Trunks sem estarem transformados e de Gotenks SSJ, é algo imperdoável visto que eles aparecem em suas formas normais na apresentação de cada um antes da luta. Isso sem contar outros que seriam muito bem vindos, como Goku SSJ3 ou mesmo Freeza e Cell em outras formas. Fora o fato que alguns personagens, como o Ginyu (Level 2 e 3), conta com a ajuda de Rikkum, Jess e Gurdo, ao executar determinados ataques, assim como a Nº 18 (Level 2 e 3) conta com a ajuda do Nº 17 e o Kurilin (Level 1 e 2) conta com a ajuda de Gohan normal e Tenshinhan, dependendo do Level. Ou seja, esses personagens poderiam ser selecionáveis, ao invés de serem apenas figurantes de determinados ataques. A possibilidade de algumas fusões entre personagens de um mesmo time também seria algo incrível, mas ai já seria pedir demais...

A trilha sonora do game é composta basicamente de músicas da série televisiva, o que confere um bom clima para as batalhas, para os intervalos entre histórias e enquanto se navega entre menus. Mas como todo game com músicas em midi, depois de um tempo elas podem ficar maçantes. Os efeitos sonoros não apresentam nada de especial, alguns lembram os existentes na série televisiva, mas em sua maioria são efeitos simples e funcionais. Além disso, as vozes dos personagens são sem expressão e muito mecanizadas.

Todas as lutas se dão em um plano bidimensional, como em um game de luta horizontal, só que sem chão em perspectiva. Porém Bukutogeki apresenta uma grande evolução para jogos do gênero levando-se em conta o console para qual ele foi desenvolvido. O que acontece no jogo é que existe uma ilusão de um espaço 3D, com um terceiro vértice dando profundidade. A distância dos personagens em relação a tela do jogo varia conforme a distância que eles apresentam entre eles, ou seja quanto mais perto dois oponentes estão um do outro, maiores eles aparecem na tela e quanto mais distantes um do outro menores. Em um jogo de constante movimento dos personagens como Bukutogeki, esse efeito de zoom fica bem legal, criando uma dinâmica de ação muito maior que em qualquer outro jogo tradicional de luta horizontal. Junto a isso, o personagem acompanha com o corpo o deslocamento do oponente, no sentido horizontal e vertical, ficando de costas para a tela, caso o oponente esteja acima e de frente, caso esteja abaixo. Porém, se o oponente estiver em uma linha acima ou abaixo, só que distante do outro, não ocorre nenhuma alteração em sua posição, ficando o personagem apenas de lado, olhando para frente. Além disso, se o personagem estiver no meio de alguma "atividade", como carregar Ki ou defesa, esse personagem não acompanha de forma alguma o deslocamento do oponente. São pequenos defeitos que poderiam ter merecido um melhor acabamento no jogo.

Os cenários de luta do jogo são simples, mas bem interessantes. Ao todo são 10, sendo que cinco deles remetem diretamente ao universo de DB, como a Cidade Destruída (do futuro do Trunks), Nameck (dia), Nameck (noite, com Porunga ao fundo), Sala do Espírito e do Tempo e o Planeta Supremo. Os outros cenários são apenas paisagens desoladas, mas que lembram muito as batalhas travadas na série televisiva. Apesar dos cenários serem apenas planos de fundo distantes, isso se explica pelo fato que, caso fosse de alguma forma diferente, iria deixar o efeito de zoom dos personagens menos evidente e certamente muito mais confuso. Os cenários não apresentam nenhum elemento físico onde ocorra interação, como algo que é destruído conforme a luta se dá ou que sirva de barreira ou como objeto utilizável. Esse elemento físico aparece fora do cenário onde a luta se dá, em uma animação à parte, que acontece quando é desferido um ataque forte ou de impacto em determinadas condições. Nessa animação, o personagem é arremessado de encontro a uma "montanha" que se destrói com o contato.

Mas o que mais chama atenção em Bukutogeki é a sua jogabilidade. O game passa com toda fidelidade possível a sensação de estar interagindo em uma batalha de Dragon Ball Z vista pela TV! E o mais incrível disso é que de uma forma bastante simples, pois aqui não existem os clássicos comandos de Street Fighter ou semelhantes.

Bukutogeki possui comandos simples, tendo um botão para ataque forte (A), outro para ataque fraco (B), um para trocar de personagem (L) e outro para atividades com Ki (R), mas graças a natureza do jogo e seu pseudoespaço 3D, passam a ter diversas variações de ataques, nada que seja complicado. Dependendo da direção e posição dos personagens, que é indicada por uma seta, um ataque fraco pode ser um soco rápido, um chute rápido, uma seqüência rápida de chutes, ou variações de socos e chutes. Um ataque forte, pode ser um soco ou chute de maior impacto (com variações, como a clássica "marretada"). Isso tudo pode ser combinado ainda com 2 toques do direcional p/ qualquer direção, gerando golpes de impacto como cabeçadas, pisoteadas e etc.. Com isso, um ataque fraco pode tornar-se um ataque de impacto e, dependendo de como um ataque é aplicado (tanto para o ataque forte ou fraco), pode jogar o adversário até para a outra extremidade da tela ou ainda jogá-lo com violência ao chão. Assim como no anime.

Defender no game pode parecer um tanto confuso e falho em alguns momentos, mas nada que estrague a diversão. Para defender no game é necessário segurar tanto o botão de ataque forte ou o botão de ataque fraco, sendo que o botão de ataque fraco pressionado gera uma defesa fraca, que pode ser quebrada com um ataque forte ou de impacto ou ainda com ataques de Ki. Já a defesa com o botão de ataque forte é a mais confiável, porém pode ser quebrada assim como a defesa fraca, só que com ataques seguidos ou constantes enquanto se defende, sendo esse determinado de acordo com as indicações da barra central que existe no game. Essa barra possui um círculo que em condições normais, localiza-se no meio da barra central. Esse círculo é que indica a condição de defesa do personagem. Quanto mais próximo o círculo estiver de uma das extremidades, mais chances do personagem que pertence a esta extremidade (personagem da direita, extremidade da direita e personagem da esquerda, extremidade da esquerda) perder a defesa e sofrer qualquer tipo de ataque, até o círculo ocupar a sua posição central na barra central. Quando a barra central estiver piscando em vermelho, significa que algum personagem está para perder sua defesa e ficar vulnerável à ataques e, quando a barra estiver piscando em verde, significa que o personagem que perdeu a defesa está vulnerável e pode sofrer qualquer tipo de ataque sem direito a contra-atacar, enquanto o círculo não ocupe a posição central. Isso permite o acúmulo de diversos combos ou mesmo arremessar o personagem contra um monte de pedras ou montanhas, bastando apenas executar um ataque forte ou de impacto, quando o círculo estiver prestes a alcançar o centro.

O botão de Ki também possuí suas variações. Segurando, carrega a porcentagem de Ki existente, combinado com o direcional, é possível voar usando Ki (excelente para escapar de magias e para se aproximar do adversário) e, combinado com os botões de ataque, permite soltar Ki Blast's, bolas de Ki ou até mesmo ataques especiais usando o Ki. Para disparar um Ki Blast por exemplo, basta segurar o botão de Ki e em seguida o de ataque fraco. Já as bolas de Ki, basta segurar o botão de Ki e em seguida o de ataque forte, sendo que variam de 2 tipos de ataque, de acordo com o tempo que se segura o botão de ataque forte. E para disparar super ataques, basta segurar o Ki e apertar o botão de ataque forte e fraco juntos. Assim como a direção e posição dos personagens variam os tipos de ataques fortes ou fracos, o mesmo ocorre p/ os ataques especiais. Em suma, se seu personagem executar um ataque especial estando acima do oponente e a indicação da seta no status for p/ cima, o ataque sairá de um jeito. Se a seta estiver para baixo e seu personagem estiver abaixo do adversário, será outro ataque. E assim vai. Uma curiosidade quanto aos ataques é que, dependendo da quantidade de porcentagem de Ki, um ataque pode sair mais potente, menos potente ou sequer sair! E determinados ataques executados em 100% de Ki, geram animações bacanas dos personagens em imagens simulando seus super ataques, antes de executá-los no jogo. Sem contar que o Level influencia também no tipo de ataque proporcionado.

O mais bacana disso tudo é que a maioria dos ataques tendem ir à direção dos adversários, independente de ser Ki Blast's, bolas de Ki ou super ataques de Ki. Entretanto, por muitas vezes esse sistema é falho, pois acontece constantemente do adversário estar em um plano diferente, mas o ataque realizado seguir o plano do personagem que executou o ataque, ou seja, "ataque e adversário não se encontram". Além disso, outro inconveniente são as múltiplas funções do botão de Ki. Em certos momentos, determinados comandos esperados falham, não por erro humano, mas devido ao excesso de funções em um único botão. Como o jogo é bastante movimentado, usar rapidamente o vôo com Ki, carregar o Ki e disparar um ataque especial de Ki, tudo isso no meio de um combo, é algo que pode se tornar um pouco complicado.

O botão de troca de personagens serve justamente para a troca de personagem, durante a batalha. Mas essa não é sua única função. Em determinados personagens, como Goku (Level 1), Kuririn (Level 2 e 3) e Freeza, o uso do carregamento de Ki combinado com o botão de troca, gera um potencializador de força, o que seria o Kaioken no Goku e Kuririn e algo semelhante no Freeza. Contudo, apesar do dano de ataque ser maior, a energia de vida vai esvaziando-se lentamente. Além disso, essa técnica possui um tempo de uso (exceto para o Freeza), fora que é preciso estar com o Ki em 100% para utilizá-la. Mas tirando essa peculiaridade, a função geral desse botão é apenas a troca de personagens, podendo utilizar-se de até no máximo 3 personagens em uma batalha. A forma de quantos podem ser utilizados segue uma determinada regra de força, relacionada aos níveis dos personagens. Em suma, a soma de Levels não pode ultrapassar de 4 (ou seja, só pode ter um personagem de Level 3 e um personagem de Level 1 combinados ou dois personagens de Level 2 combinados ou dois personagens de Level 1 e um personagem de Level 2 combinados). A qualquer momento do jogo, seja em um combo ou não, pode se trocar de personagem, desde que exista personagem para isso. O nível de energia remanescente dos demais personagens pode ser observado através das pequenas barras coloridas localizadas abaixo da barra de vida normal.

Mesmo com a limitação de determinados Levels num grupo, o desequilíbrio é enorme entre personagens, principalmente os de maior Level contra os menor Level. Apesar de ser bem desafiador, uma luta entre um personagem de Level 1 contra um de Level 3 é demasiadamente injusta. Outra apelação é um personagem como Fat Buu/ Super Buu recuperar a energia perdida, sendo que o retirado pelo personagem é absurdo. Já técnicas como o Kaioken de Goku (Level 1) e Kuririn (Level 2 e 3) ajudam no combate a inimigos mais poderosos, entretanto perdendo energia. Sem contar o SSJ3 Gotenks, que, apesar de fortíssimo e causar grande dano na maioria dos seus golpes, possui um tempo limitadíssimo na fusão que proporciona em sua derrota caso esse tempo chegue ao zero (o que QUASE SEMPRE ACONTECE!). Podem até ser idéias bastante fiéis ao anime, mas causam um desequilíbrio imenso nas partidas. Talvez a maior bizarrice é a técnica Change do personagem Ginyu, que não troca de corpo/ personagem, mas apenas da energia de vida e de Ki do adversário. Mesmo assim, já é alguma coisa.

Apesar do pouco número de personagens, os modos de jogo aqui ao menos são bastante eficientes. São 7 ao todo, que podem ser conferidos à parte, clicando aqui.

Enfim, Dragon Ball Z Bukutogeki é um dos melhores jogos de DBZ já lançados, se não for o melhor. Cenários fiéis, artworks fiéis e batalhas fiés são o charme desse game. Infelizmente, criaram a idéia de jogo de luta de DBZ perfeito para um console tecnicamente inferior aos existentes no mercado, o que pode até  justificar a pequena quantidade de personagens. Mas em termos de console, sem dúvida nenhuma, é bastante satisfatório.

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