Playstation 2
Dragon Ball Z – Budokai
Estilo: Luta
Lançamento: Japão, Europa e EUA
Data: 20 de Novembro de 2002 (data oficial – 29 de Novembro de 2002) na Europa; 4 de Dezembro de 2003 no EUA e 13 de Fevereiro no Japão
Produtora: Dimps/ Bandai e Infogrames (distribuidora)
Bem… há muito tempo, a maioria dos fãs de Dragon Ball (para não dizer TODOS), esperavam impacientemente por um novo game da série, no estilo luta, desde o lançamento de “DBGT – Final Bout”, p/ PSX, que possuía gráficos tenebrosos e uma jogabilidade sofrível. Com o lançamento de consoles mais avançados e com o enorme sucesso de Dragon Ball no Ocidente, a BANDAI e a DIMPS, lançam “Dragon Ball Z – BUDOKAI”, para PS2.
Olhando para trás, a maioria dos games de luta de Dragon Ball são medianos ou ruins, graças ao “toque de Midas” da BANDAI, que consegue estragar qualquer game (seja ele baseado em anime/ mangá ou não), que venha a produzir, salvo algumas exceções (como “DBZ – Hyper Dimension” para SNES ou “DBZ – Shin Butoden” para SATURN). Ao menos, “BUDOKAI” entra nessa lista de exceções.
O game em si tem gráficos soberbos, jogabilidade limpa, apresentação impecável e muitos personagens selecionáveis, enfim, tudo o que um fã de Dragon Ball mais queria. A espera finalmente acabou.
APRESENTAÇÃO
A apresentação desse game é excepcional, com telas e menus interativos perfeitamente organizados e explicados. A luta em si flui muito bem, sendo extremamente agradável de se assistir.
O game possui também várias peculiaridades bem legais de serem observadas. Por exemplo, quando os dois oponentes dão um “COUNTER”, eles entram naqueles combates super rápidos (semelhante ao que ocorre no anime), ou então quando o seu oponente manda um Ki Blast, é possível rebatê-lo para longe, entre outras curiosidades.
O game possui alta interação com o cenário (estilo “Dead or Alive”). Dando um “COUNTER” no oponente quando ele estiver próximo da borda do cenário, faz com que ele saia voando e arregaçando tudo que está pela frente, como montanhas e etc.. Um exemplo disso é caso lance a Genki-Dama de Goku no oponente. Após a explosão, surge um clarão e logo em seguida, tudo que estava em volta desapareceu, restando apenas uma cratera de areia p/ dar continuidade a luta.
São 23 personagens ao todo (Freeza ,Vegeta, Goku, Kid Gohan, Gohan, Great Saiyaman, Piccolo Jr., Tenshin, A19, A18, A17, A16, Cell, Raditz, Nappa, Trunks, Yamcha, Dodoria, Mr. Satan, Recoom, Ginyu e Zarbon), cada um com seus respectivos especiais. O mais interessante são os golpes especiais “com filminhos” em 3-D, sendo que cada personagem possui pelo menos um (os personagens principais possuem 2 ou 3).
Um dos melhores pontos do game é que ele possui um fator replay alto, não só por ser um game de luta, mas pelo fato de possuir muitos personagens para você ativar e a existência de vários modos de jogo, que incluem o soberbo modo Story, o Tenkaichi Budokai, o clássico VS., entre outras opções, sendo a EDIT SKILLS, a mais importante e crucial dela, pois é através dela que é possível customizar inteiramente o seu personagem.
O game tem um esquema em que cada personagem tem 7 “slots” (espaços) que podem ser preenchidas com “SKILLS” recebidas ao longo do jogo. Algumas “SKILLS” são mais raras do que outras de serem encontradas. Com isso, pode-se fazer com que um personagem tenha os golpes que queira, além de poder dar upgrade em alguns golpes. Por exemplo, o KameHameHa do Goku tira “X”, mas se possuir 2 “SKILLS” do KameHameHa, pode-se customizar o Goku com 2 KameHameHa nos “slots” e, agora ao invés de tirar “X”, este golpe tira uns “2X”! Pode-se também trocar “SKILLS” com um amigo (estilo “Pokémon” p/ GB), bastando apenas 2 MEMORY CARDS.
O modo STORY deste game é deveras interessante. Ele simplesmente conta a história de DBZ desde a saga de Raditz até a de Cell. O melhor de tudo é que esse modo tem pelo menos 1 hora só de vídeos entre as lutas.
Os vídeos transportam fielmente as cenas mais importantes do anime para o game, sendo todas em 3-D e com gráficos muito bem elaborados.
O Modo STORY possui também minigames bem exóticos (tipo ficar na mira do Piccolo Jr. para que acerte um Makankosappo em seu personagem). E depois que se termina o game, dá para jogar outras batalhas que não tenham sido jogadas na primeira vez, com mais vídeos inéditos. Além disso, cada luta feita ganha-se um “card” de “SKILL”.
GRÁFICOS
Os gráficos se enquadram perfeitamente com o clima de DBZ, o filtro Cel-Shading foi muito bem utilizado nesse game. Os modelos de cada personagem estão absolutamente perfeitos, a maioria cheia de polígonos (por exemplo, a armadura Sayajin do Vegeta tem profundidade e não apenas textura) e com texturas muito bem trabalhadas. Outro ponto positivo são as variadas roupas dos personagens, que ficaram muito boas (Goku cowboy, Trunks com armadura Sayajin etc..).
O game roda muito bem a constantes 30 fps (sem nenhum slowdown) e as animações dos personagens se comparam com o estilo dos personagens apresentado no anime. Ou seja, não é apenas um modelo 3D com as feições do personagem.
Os golpes especiais possuem bons efeitos de luz, além de outras peculiaridades, como levantar poeira ao serem executados, além de apresentar animações diferentes, dependendo da posição do oponente. Há também os golpes especiais com “filminhos”, aqueles que o game literalmente congela a luta, apenas para mostrar o golpe por inteiro. Além disso, esses golpes são indefensáveis, uma vez que iniciado. Um exemplo interessante destes golpes especiais, é a Genki-Dama de Goku: após derrubar o oponente com um COMBO, a câmera foca na cara de Goku pedindo os elementos necessários p/ formar a Genki-Dama! Outro exemplo é o Super KameHameHa do Gohan, onde o mesmo, após aplicar um COMBO no oponente, pronuncia longa e pausadamente “KAAAA-MEEEEE-HAAAA-MEEEE-HAAAAAA”!!!! Esse é o 2º game em toda história de DBZ que isso acontece (o outro foi “DBZ – Shin Butoden” p/ Saturn). Nem o “DBGT – Final Bout” é assim.
Entretanto, um dos maiores problemas na parte gráfica, são atribuídos aos cenários. Eles não possuem muitos detalhes, pois foram construídos com baixa quantidade de polígonos e pouca animação, apesar de sua interatividade com os personagens.
JOGABILIDADE
Os controles são bem simples (Quadrado – “SOCO”; Triângulo – “CHUTE”; Círculo – “KI”; X – “DEFESA”; R1 – “COUNTER”; e R2 – “ARREMESSO”) e respondem rapidamente, diferente do que ocorria com “DBGT – Final Bout”. Isso torna as lutas rápidas e ágeis, cheios de COMBOS e etc.
Existem vários tipos de golpes: os famosos golpes especiais com “filminhos” (que precisam que o COMBO predecessor acerte), os golpes simples (como o KameHameHa, que pode ser feito de longe), os ARREMESSOS e é claro, as TRANSFORMAÇÕES (sim, o Goku se transforma em SSJ), que são de extrema importância na batalha. Elas melhoram a maioria dos atributos do seu personagem e isso faz MUITA diferença no jogo. Outra coisa que deixa o game mais fiel ainda é que se um personagem transformado apanhar muito, ele volta ao seu estado normal.
A mecânica do game é bem simples e intuitiva, os COMBOS são bem fáceis de se realizar (apertar “SOCO” várias vezes por exemplo é um COMBO, ou “CHUTE” várias vezes e assim vai), mas são os mesmos para todos os personagens. Aí que está o MAIOR PROBLEMA do game. A mecânica torna o game simples demais, algo semelhante a “SUPER SMASH BROTHERS” para o N64 (ao menos, nada comparado ao lixo que era “Final Bout”). O game resume-se muito em apertar os botões desenfreadamente, tornando-o muito pouco complexo e atraente para os jogadores mais aficionados ao gênero.
Basicamente, a jogabilidade resume-se a apenas 2 táticas básicas: 1 – bloquear/ desviar e quando o oponente abrir a defesa, iniciar um COMBO; e 2 – sair correndo e aplicar um “COUNTER”. E para essas duas táticas existem duas contra-táticas: 1 – desviar junto e se o oponente bloquear, aplicar um “COUNTER” ou um ARREMESSO; e 2 – desviar e aplicar um “COUNTER”. As batalhas mais complexas resumem-se apenas a isso.
VOAR nesse game é simplesmente ridículo. Isso acontece automaticamente quando seu adversário o joga para cima e seu personagem “para” no ar. A batalha continua a mesma coisa, só que as animações mudam um pouco para não parecer que os personagens estão pisando em um chão invisível, e é só.
Outro agravante: os maravilhosos especiais são realizados unicamente através de COMBOS!
Para dar o KameHameHa simples, é preciso apertar 4 vezes o botão de “SOCO” e depois apertar o botaõ de “KI” e é só. Ou o Final Flash do Vegeta (que tem “filminho” e tudo), que é preciso apertar 2 vezes “SOCO”, 2 vezes “CHUTE” e botão de “KI”… em suma, os especiais não passam de finalizações dos COMBOS. Não existem COMBOS ou especiais baseados em combinações de direções (tipo os comandos clássicos de Street Fighter ou os super especiais dos outros games de DBZ – baixo, trás, frente e magia), resultando em combinações simples e repetitivas. Nesse ponto de vista, a impressão que se dá é que o game foi feito com a finalidade de agradar apenas criancinhas. Uma lástima, pois poderiam ter implantado vários outros elementos na jogabilidade, deixando o game bem mais complexo e com uma cara melhor.
SOM
O som nesse game é muito bom, trazendo todas aquelas musiquinhas que tem na versão americana do desenho (por exemplo “Rock the Dragon”). Caso não goste das músicas americanas, ao menos toca “Cha-la Head Cha-la” no final, p/ o delírio dos fãs. Mas eis que a surpresa maior do game é que TODAS AS VOZES E DIÁLOGOS DOS PERSONAGENS ESTÃO EM JAPONÊS (e com legendas em inglês)! E tudo foi feito com os dubladores originais!!! Dá também para ouvir em inglês, mas nem há comparação.
O único defeito é o sincronismo labial, que em algumas horas ficou péssimo. Na hora que o Vegeta vai aplicar seu Final Flash, a câmera foca bem na cara dele e percebe-se que o sincronismo está tão bom quanto o do clássico quadro “Fucker and Sucker” do programa “Casseta e Planeta”!
CONCLUSÃO
O game é relativamente bom, um dos melhores do gênero já lançado. O game consegue entreter durante um bom tempo (disputando torneios e torrando o dinheiro em “SKILLS” para customizar o personagem que tanto quer). Os fãs do desenho vão pirar quando jogarem esse game, mesmo não sendo nem um pouco complexo. Infelizmente, o game é foi feito somente para agradar os fãs. Dificilmente, demais jogadores se interessarão pelo game.
PRÓS
+ Gráficos fiéis ao desenho
+ Vozes em japonês
+ Especiais soberbos
+ Fator Replay bem alto
+ Vídeos 3-D entre as lutas
+ Batalhas visualmente lindas
+ Fácil de jogar
+ Mecânica simples e eficiente
CONTRAS
– Game simples
– Mecânica muito simples
– Muito simples
– Ai, que raiva desta mecânica básica!
– Cenários visualmente podres (mas interativos)
No final do ano 2001, na E3, foram mostradas imagens em um telão com sequências do que poderia ser um game de Dragon Ball para PS2. Pelo que pareceu as fotos, o game parecia estar em um estágio bem inicial… além disso, o game possivelmente teria cenas do anime, e outras animações básicas…
As fotos abaixo, mostram imagens mais recentes (a partir do final de JAN 2002) do game de DBZ p/ PS2…
Dragon Ball Z – Budokai 2
Estilo: Luta
Lançamento: Japão, Coréia, Europa e EUA
Data: 14 de Novembro de 2003 na Europa ; 02 de Dezembro de 2003 no EUA e 05 de Fevereiro de 2004 no Japão
Produtora: DIMPS/ BANDAI e ATARI (distribuidora)
Depois do grande sucesso de vendas do primeiro game sobre os Guerreiros Z, a BANDAI, Atari e a FUNimation trabalharam duro para melhorar o que já era considerado perfeito pelos fãs da série e o resultado… eles conseguiram! Mas apenas p/ os fãs da série…
A principal novidade desse game, além do belo visual é a modificação do modo History pelo modo chamado Dragon World, onde você anda pelo cenário pré-disposto coletando dinheiro e itens e enfrentando oponentes para cumprir as missões do cenário; neste modo é contada a história de Dragon Ball Z desde a chegada de Raditz na Terra até o final da Saga de Majin Boo. Apesar de dar a impressão de que esse modo modo History do 1º Budokai, existem diferenças: o primeiro game tem um modo história 100% fiel ao Anime, enquanto este game possui um modo história bastante diferente, podendo ocorrer fatos que nunca aconteceram realmente em Dragon Ball Z, como por exemplo o Freeza invadir a terra com a tropa Ginyu atrás das Dragon Balls ao invés de Vegeta ou então Babidi reviver o Freeza e o Cell no momento em que Majin Boo surge. Ou seja, cada um tem suas particularidades.
APRESENTAÇÃO
A abertura do game é fenomenal. Totalmente animada, baseada no próprio anime, mostra uma evolução bastante considerável nos traços dos personagens em relação à série, já dando uma bela impressão no que se pode esperar do game. Além disso, junto a apresentação da abertura, segue uma estupenda música cantada por Kageyama (Kusuburu haato ni hi o kakero), que, infelizmente, só não toca na versão americana.
O antigo game possuía 23 Personagens jogáveis e o novo possui 34, cada qual com roupas diferentes disponíveis para se escolher. São eles: Android 16, Android 17, Android 18, Captain Ginyu, Cell, Dabura, Dr. Gero, Frieza, Gohan, Goku, Goten, Great Saiyaman, Hercule (Mr. Satan), Kid Buu, Kid Trunks, Krillin, Majin Buu, Nappa, Piccolo, Raditz, Recoome, Super Buu, Supreme Kai, Teen Gohan, Tien, Trunks, Vegeta, Videl, Yamcha e os personagens ativados com cápsulas especiais, como Vegeto, Gokule, Tiencha, Gotenks e Kibitokai. Os personagens Android 19, Kid Gohan, Zarbon e Dodoria, presentes no 1º Budokai, ficaram de fora nessa versão.
O modo Versus foi mantido neste game e é exatamente igual ao seu antecessor. Nele, dois oponentes se enfrentam até um deles ser totalmente nocauteado.
O Modo Torneio Budokai foi mantido, porém foi melhorado. Agora, 2 jogadores podem participar simultaneamente do torneio.
O Shopping do Sr. Popo foi trocado pela Skill Shop da Bulma que, apesar de continuar com o mesmo sistema de compras de cápsulas desejadas para customizar seus personagens, neste aqui cada tipo de cápsula tem uma raridade, que deve ser escolhida antes de comprá-las (compra-se um cartão que permite adquirir certos tipos de cápsulas). As Dragon Balls não são mais compradas no Skill Shop mas são encontradas nos cenários do Dragon World.
O Modo Edit Skill também continua igual ao do primeiro título, com 7 espaços customizáveis de cápsulas e as cápsulas também continuam divididas da mesma maneira, com exceção das novas técnicas como a Fusão Potara (dos brincos), Fusão Metamoru (coreografia) e a Absorção de Majin Boo. São elas:
– Golpes (cápsula Azul) – são ataques físicos. Exemplo: agarrar.
– Técnicas (cápsula Vermelha) – são ataques constituído de energia (Ki). Exemplo: Kamehameha.
– Suporte (cápsula Verde) – essas são as que melhoram características e atributos de seus personagens. Exemplo: Semente dos Deuses que lhe fornece uma segunda vida após ser derrotado.
– Breakthrow (cápsula Dourada) – essas são conseguidas juntando as 7 esferas do Dragão e chamando Sheng Long; cada cápsula dessa contém todos os ataques maximizados do personagem desejado.
GRÁFICOS
Se os gráficos já eram atraentes no 1º Budokai graças ao filtro Cell Shading, neste novo game houve um verdadeiro abuso ao recurso Cell Shading que tratou o visual 3D do Game tornando-o extremamente próximo ao visual do anime. Um verdadeiro espetáculo. Os golpes continuam tendo as mesmas características peculiares existentes no anime e, até o modo Dragon World (que se desenvolve num enorme tabuleiro), é bastante animado, colorido e bem definido p/ um game de tabuleiro.
JOGABILIDADE
O que era um tormento no 1º Budokai, continua a existir aqui: mecânica simples, jogabilidade simples e uso de técnicas baseadas em COMBOS, o que torna o game voltado mais p/ o visual, como seu antecessor. A única melhoria significativa em torno da jogabilidade é que, nesse título, algumas técnicas não precisam de combos para serem realizadas. Caso seu personagem seja o Goku e que ele esteja longe em relação ao seu oponente, mas quer atingi-lo com um Kamehameha, basta apertar o direcional na direção de seu oponente e o botão de atirar o Ki simultaneamente.
SOM
O som nesse game sofreu melhorias significantes, mas de resto nada tão especial em relação ao seu antecessor, tirando o fato da música da abertura ser cantada por Hinoboru Kageyama.
DIFERENÇAS ENTRE A VERSÃO AMERICANA E A VERSÃO JAPONESA
Em 05 de Fevereiro de 2004, foi lançada a versão japonesa de Budokai 2, com o nome DRAGON BALL Z2. Isso proporcionou alguns extras em relação à versão americana, como abertura ao som de Kusuburu haato ni hi o kakero, de Kageyama, roupas extras p/ Goku (a clássica roupa rasgada) e Piccolo (com sua capa e turbante), opção de escolher quantas barras de energia seu personagem pode ter, alguns cenários levemente modificados (a fase do Tenkaichi Budokai, da Praia e da Cidade possui pôr-do-sol), além de uma cápsula extra que custa 5 milhões de Zenis, que permite a abertura do Extra Stage do Dragon World, onde temos Onion e Kuriza, de Neko Majin Z aparecendo no tabuleiro, sem contar a adição de Kuriza como personagem selecionável (variância do personagem Freeza). Sem contar que, quem comprou o game japonês, além de receber uma esfera do dragão (bônus de alguns sites de vendas p/ as 1ras reservas), ganhava também uma espécie de rastreador de brinquedo.
CONCLUSÃO
O game sofreu melhoras gráficas e sonoras, além de um fator de diversão ainda maior que seu antecessor. Porém o game continua apenas a agradar os fãs da série, pois em termos de jogabilidade o game não evoluiu praticamente em nada, continua simples demais nesse aspecto, sem contar o desequilíbrio imenso existente nas customizações de personagens, o que deve desagradar a maioria dos não-fãs ou apreciadores de um bom jogo de luta.
Dragon Ball Z 2 V
Estilo: Luta
Lançamento: Japão (edição limitada).
Data: Julho
Produtora: DIMPS/ BANDAI/ VJUMP (distribuidora)
Após o lançamento no Japão de DRAGON BALL Z2 (PS2), em 5 de Fevereiro de 2004, a revista V-JUMP nº 3 lançou uma promoção para seus leitores. Essa edição e as duas seguintes trariam uma espécie de mini ticket para ser recortado (danificando a revista por sinal). Juntando esses 3 tickets e enviando para editora, o leitor estaria concorrendo a uma edição limitadíssima do jogo DRAGON BALL Z2, chamada por DRAGON BALL Z2V.
A tiragem do game era de 2000 unidades, o sorteio aconteceu no dia 25 de Maio e os sorteados receberam em casa uma carta avisando do resultado. Acontece que a produção do game atrasou e os sorteados receberam além do aviso, uma carta explicativa dizendo que o game só seria entregue em Julho. Atualmente, o jogo chega facilmente a 20 mil Ienes em leilões especializados, mas algumas vezes chega a ser arrematado pelo triplo desse valor.
DIFERENÇAS E NOVIDADES
Apesar de DRAGON BALL Z2V manter os mesmos padrões sonoros do game original, assim como a mesma jogabilidade, existem algumas diferenças significativas:
– Em DRAGON BALL Z2V, existe 1 fase a mais no modo Dragon World, onde o principal personagem é o Tiencha (Fusão entre Tenshinhan e Yamcha).
– Há uma nova Skin para o personagem Freeza, deixando-o na forma de Cooler. Infelizmente, Cooler não possui transformações neste game.
– Algumas técnicas como o Super Ghost Kamikaze Attack de Gotenks, o Father and Son Kamehameha de Gohan e até mesmo o Ki dos personagens, receberam uma melhoria visual, estando mais brilhosos que no original.
– Para a alegria dos jogadores, o game já vem com todas as cápsulas e personagens liberados.
– Para a tristeza dos jogadores, a opção SAVE GAME não está disponível neste título. Sem poder salvar o game, não é possível customizar seu personagem definitivamente com as cápsulas, obrigando o jogador a customizá-lo toda vez que for jogar o game.
– Devido ao jogo vir com todas as Skills liberadas, o Skill Shop encontra-se indisponível neste título.
CONCLUSÃO
DRAGON BALL Z2V é nada mais que uma versão 2.1 do game original, só que com “patrocinadores” e propagandas (para se ter uma idéia, um dos cenários do jogo, o Tenkaichi Budokai, tem o nome da revista escrito no chão do ringue e em telas do cenário). É óbvio que tanto a revista V-JUMP quanto a BANDAI aproveitaram-se do sucesso da série e elaboraram uma bela jogada de marketing, criando a tal promoção que culminou em tornar este título como um dos mais cobiçados, raros e valiosos da franquia. Sorte para os fãs e colecionadores.
Dragon Ball Z – Budokai 3
Estilo: Luta
Lançamento: Europa e EUA
Data: 16 de Novembro de 2004
Novamente, 1 ano depois do lançamento de Budokai 2, BANDAI, ATARI e FUNimation investiram pesado, tanto em merchandising, quanto em produção, p/ realmente trazer um jogo que agradasse tanto os fãs de Dragon Ball, quanto os fãs de jogos de luta. E, FINALMENTE, alcançaram esses objetivos! Tanto que muitos estão considerando Budokai 3 como um dos melhores jogos de luta da série Dragon Ball, retratando a mesma com fidelidade.
Desenvolvido também pela Dimps, a principal novidade desse game, além do belo visual em Cell Shading mais bem tratado do que no título anterior é a modificação do modo Dragon World pelo modo chamado Dragon Universe, onde você escolhe o personagem que você deseja encarnar e vivenciar sua história. No Dragon Universe, você pode sair explorando o Mundo de DBZ coletando dinheiro, itens e enfrentando oponentes para cumprir as missões do cenário; neste modo é contada a história de Dragon Ball Z desde a chegada de Raditz na Terra até o final da Saga de Majin Buu, abordando também trechos da saga GT e de alguns Movies de Dragon Ball Z. Este título lhe permite vivenciar a história de 11 personagens seguindo o enredo do anime na primeira vez que se termina, mas nas vezes consecutivas podem acontecer coisas à parte, vai depender de sua curiosidade de exploração.
APRESENTAÇÃO
A abertura do game é muito boa, porém, não empolga tanto quanto a de Budokai 2. Totalmente animada, a abertura mostra somente cenas de luta entre Goku e Freeza, Vegeta e Cell, Gotenks e Kid Buu, Gohan e Coola, Gogeta e Brolli e por último, o início de uma batalha entre Omega Sheng Long (Li Shenlong) e Goku SSJ4, encerrando assim a abertura. Assim como no 2, a abertura também é cantada por Kageyama, muito boa por sinal.
O antigo game possuía 34 Personagens jogáveis e o novo possui 45, cada qual com roupas diferentes disponíveis e com uma novidade: eles possuem unicidade ou seja, cada qual com movimentos próprios. São eles: Goku, Kid Gohan, Teen Gohan, Gohan, Kuririn, Tenshinhan, Yancha, Piccolo, Vegita, Raditz, Nappa, Saibaman, Recoom, Ginyu, Freeza, Dr. Gero, Android 16, Android 17, Android, 20, Cell Jr., Cell, Dabura, Kaioshin, Majin Boo, Super Boo, Kid Boo, Cooler, Brolly, Goten, Trunks, Kid Trunks, Omega Sheng Long, Mr. Satan, Videl, Great Sayaman, Kid Goku, Bardack e os ativados por cápsulas especiais como: Gogeta SSJ2, Gogeta SSJ4, Vegitto, Gotenks, Kibitoshin, Majin Vegita, Mecha Freeza, Metal Cooler. Os personagens Android 19, Zarbon e Dodoria, presentes no 1º Budokai, ficaram de fora também nessa versão, porém ESTRANHAMENTE, no DVD encontra-se as vozes do anunciante p/ tais personagens (“Zarbon versus”, “Dodoria versus” e “Android 19 versus”). O mais intrigante é que NÃO são vozes reaproveitadas de Budokai 1, mas sim, vozes novas, ao estilo do anunciante do Budokai 3! De qualquer forma, fica no ar a hipótese de que esses 3 personagens poderiam ou não estar sendo concluídos durante o desenvolvimento do game.
No novo modo Dragon Universe, pode-se voar livremente pelo mundo com qualquer personagem e experimentar os cenários encontrados na história original. Muitos devem ter gostado da volta de um modo similar ao History, porém, apesar de ser muito mais interativo que o modo History do 1 e o Dragon World do 2, houve um verdadeiro retrocesso quanto aos diálogos, que ocorrem através de figuras estáticas, algo bem simplório comparado com os diálogos que ocorriam no 1, com os personagens poligonais se movendo e conversando.
O modo chamado Dragon Arena Mode é a grande novidade do game. Seria como um modo Survival, exceto pelo fato de que você encarará personagens criados por jogadores ao redor do mundo. Será offline, mas os dados podem ser transferidos por um sistema de password. De qualquer forma, a idéia não é tão interessante quanto à de jogar online, seja customizando seus personagens ou não.
O modo Versus foi mantido neste game e é exatamente igual ao seu antecessor. Nele, dois oponentes se enfrentam até um deles ser totalmente nocauteado.
O Modo Torneio Budokai foi mantido com a opção de jogadores múltiplos, porém foi melhorado. Agora foi adicionado o novo modo chamado de Cell Games, que possui 5 rodadas e uma premiação de 50.000 (Neste modo é permitido o uso de todo e qualquer tipo de cápsula e não se perde neste torneio por “Ring Out”).
O Skill Shop da Bulma foi trocado pela Skill Shop da Lunch, mas o sistema de compras continua o mesmo de Budokai 2.
O Modo Edit Skill também continua igual ao dos títulos anteriores, com 7 espaços customizáveis de cápsulas, a única mudança é que agora existem as cápsulas de itens que quando equipadas podem ser usadas durante o combate segurando o botão X (defesa); agora elas ficaram divididas dessa maneira:
– Golpes e Poderes (cápsula Vermelha) – são ataques físicos e poderes. Exemplo: Dragon Punch e Kamehameha.
– Suporte (cápsula Verde) – essas são as que melhoram características e atributos de seus personagens. Exemplo: Armaduras e Angel Halo.
– Itens (cápsula Amarela) – estas são itens de que acrescentam vantagens ao seu personagem. Exemplo: Senzu Beam (semente dos Deuses) e Beam Barrier.
– Breakthrow (estas também ficam na seção das cápsulas Vermelhas) – essas são conseguidas juntando as 7 esferas do Dragão e chamando Shenlong (somente pros 11 personagens que participam do Dragon Universe); cada cápsula dessa contém todos os ataques maximizados do personagem desejado.
GRÁFICOS
Os gráficos já eram atraentes no 2º Budokai graças ao filtro Cell Shading e neste novo game houve um verdadeiro abuso deste recurso, que tratou o visual do jogo tornando-o extremamente próximo ao visual do anime. Os golpes continuam tendo as mesmas características peculiares existentes no anime e, até o modo Dragon Universe é bastante animado, colorido e bem definido.
JOGABILIDADE
O game tem mecânica simples, a jogabilidade baseadas em COMBOS continua valendo, porém não como no título anterior, o game está mais dinâmico e bastante similar ao sistema de combate de “NARUTO 2 (PS2)”.
Quanto à jogabilidade, há os seguintes pontos a serem destacados:
– Estágios foram “incrementados com armadilhas”.
– Novo modo de explosão quando 2 rajadas de Ki colidirem.
– Os personagens agora possuem todas as suas transformações e cada uma delas influenciam na quantidade de danos provocados com ataques.
– Bloqueios prolongados deixam seu personagem fatigado e suscetível a ser atacado.
– Ataques agora podem ser evitados com um novo sistema de esquiva que custa meia barra de Ki.
-Rajadas múltiplas de Ki podem ser disparadas de uma vez só.
-Rajadas de Ki são defletidas automaticamente quando em “dash”.
– Unicidade a cada personagem.
Além disso, há novos comandos que deixaram o jogo mais interessante. Vale a pena destacar alguns deles:
* Esquivas Rápidas – Agora há a possibilidade de esquivar-se rapidamente dos ataques físicos, basta ficar apertando o botão “X” que seu personagem vai evitando os golpes, o que é uma boa, já que ficar defendendo os ataques agora vai cansando o seu personagem (reparem no Scouter/ Medidor de Vida que tem um símbolo pequeno de um homem – azul é o estado normal e vermelho é o crítico). Esta técnica usa meia barra de Ki.
* Combo Teleporte – Neste game agora é possível arremessar seu oponente para longe e aparecer atrás dele para golpeá-lo novamente, assim como é feito no anime. Para realizar este combo, arremesse seu oponente e assim que ele sair voando aperte “O” pra aparecer atrás dele e golpeá-lo. Apertando o botão continuamente, faz com que seu personagem continue golpeando e aparecendo atrás do oponente repetidamente. Esta técnica usa uma barra e meia do seu Ki a cada teleporte.
* Esquiva Teleporte – O mesmo teleporte pode também ser feito pra evitar um ataque de seu oponente (seja esse ataque físico ou energético). No momento que seu personagem estiver pra ser atingido por um golpe, bastar pressionar o PAD na direção do seu oponente + o botão “X” para aparecer atrás dele e contra-atacar (OBS: seu oponente também pode fazer a mesma coisa para evitar um contra-ataque). Esta técnica usa 2 barras e meia do seu Ki e ela também serve para evitar o Combo Teleporte.
Hyper Mode – Este novo game de Dragon Ball Z não aciona mais os Finish Moves através de combos; agora eles são acionados pelo Hyper Mode com o comando (Soco + Chute + Defesa + Energia). A partir daí, seu personagem fica todo vermelho indicando o Hyper Mode acionado e nele você não pode carregar o Ki e também seu personagem não sente os socos e chutes comuns. O Hyper Mode vai esgotando toda a energia (Ki) que você possui carregado e ao consumir ela toda, seu personagem sai do Hyper Mode e fica em estado de Fadiga. Para acionar os Finish Moves basta você executar o comando para entrar no Hyper Mode e em seguida acionar o mesmo comando novamente.
SOM
O som nesse game sofreu melhorias significantes, tanto nos sons ambientes de combate quanto na música que toca durante as batalhas, mas de resto, nada tão especial em relação ao seu antecessor.
CONCLUSÃO
Foram necessárias 3 continuações p/ que finalmente entendessem como que um game de luta sobre Dragon Ball Z deveria ser: fiel e divertido. Pode não ser um game 3D tão “complexo” quanto é a série TEKKEN ou VIRTUA FIGHTER, mas temos certeza de que a Dimps/ ATARI/ BANDAI fizeram um bom trabalho, trazendo não só um game exclusivo p/ os fãs da série, mas sim p/ todos os amantes de bons jogos de luta.
Dragon Ball Z – Sparking
Estilo: Luta
Lançamento: Europa e EUA
Data: 18 de Outubro de 2005
1 ano após o grande estardalhaço que Budokai 3 fez ao ser lançado, a BANDAI retorna novamente com mais um título de luta usando a temática Dragon Ball, mas com grandes diferenças. A começar, o game não é exatamente uma continuação da franquia “Budokai” e estranhamente não foi desenvolvido pela DIMPS, que por 3 anos desenvolveu a série Budokai. Com o nome de Sparking, a “nova franquia” desenvolvida pela até então desconhecida Spike, decidiu enterrar os conceitos que tornavam a franquia Budokai como um fighting game ao estilo “Street Fighter” e retornando aos primórdios dos 1ros games de luta da série DBZ Suupa Butoden, lançados para Super Famicom, com o estilo de “deslocamentos” (que gerava a famosa tela dividida) que até então eram a marca registrada dos fighting games de DBZ.
É claro que a comparação é meramente simbólica. Nos games do Super Nintendo, a ação do deslocamento e de distância eram representadas por meio de uma tela dividida, que indicava tanto o espaço aéreo do personagem quanto a distância do mesmo. Isso permitia uma sensação absurda de distância e espaço, comparada com outros fighting games da época, mas simplesmente patética visto os recursos disponíveis atualmente. Hoje, a tecnologia embutida nos videogames atuais permite com que essas situações sejam expressas das formas mais naturais possíveis, desde o recurso de ZOOM ou até mesmo criando diversos espaços e áreas para atingir tais objetivos e efeitos, sendo esse o caso de Sparking. Resumindo, a principal diferença de Budokai p/ Sparking é que no primeiro, por mais que existisse um espaço enorme permitindo a visualização tanto do espaço terrestre ou aéreo, os personagens estavam “presos” na mesma tela como ocorre com qualquer game de luta comum, no máximo, distanciados pelos recursos de zoom. Já em Sparking, a liberdade realmente existe e é absurdamente fiel à série. Comparar esse espaço entre Budokai e Sparking é como comparar o espaço de Street Fighter 2 com o de Suupa Butoden.
Pode-se dizer que Sparking gerou bastante polêmica. A começar com a mudança da developer Dimps pela Spike, o que trouxe um certo receio, já que a mesma não possuía qualquer tradição em games de luta. Em seguida, a ATARI, responsável pela licença e desenvolvimento de games com a temática Dragon Ball no Ocidente, decidiu alterar o título do game para Budokai Tenkaichi, fazendo uma clara analogia à franquia Budokai, o que gera muita confusão até hoje em considerar Sparking como uma continuação de Budokai (o Budokai 4) ou um título qualquer. Sem contar a divulgação super instantânea, o lançamento dessa vez ocorrido primeiramente no Japão (os outros títulos de DBZ p/ o PS2, apesar de serem desenvolvidos no Japão, foram lançados primeiro nos EUA – com exceção de DBZ SAGAS, game desenvolvido exclusivamente pela ATARI), o número absurdo de personagens anunciados e até as contestações de que os gráficos das imagens apresentadas não pertencessem ao sistema PS2.
Apesar das inovações em trazer para o game toda a liberdade e dinâmica dos combates, que tanto o anime e o mangá proporcionam na série, os produtores pecaram feio ao não permitir a transformação com melhoramento de atributos no In-Game; pra quem conseguiu reproduzir toda uma dinâmica de combate com batalhas aéreas, terrestres e aquáticas, deixar de inovar e criar um novo sistema de transformação foi de certo modo um grande relaxo.
APRESENTAÇÃO
A abertura do game não é mais animada. Optou-se por uma abertura em computação gráfica (CG) e os personagens na abertura mais parecem bonecos de resina ou plástico, mas nem por isso ela deixa de ser emocionante, por repassar com fidelidade a atmosfera do desenho animado. Na versão japonesa do game (Sparking), a abertura é regida pela música We Gotta Power (abertura da Saga Majin Boo), enquanto na Versão Européia (Tenkaichi), ela foi trocada por uma música totalmente adversa ao game.
Nesse novo título, as transformações in-game não existem ou seja, não é possível presenciá-las nem mesmo no modo história (Z Battle Gate), pois ela acontece em janelas como se fossem missões. É selecionada a janela (momento da história) que se queira interagir e lá o jogador recebe um personagem devidamente transformado e pronto pra lutar. O único lado bom disso é que o jogador não corre o risco de ter a transformação revertida, caso seja nocauteado com pouca energia e que cada transformação tem suas respectivas técnicas especiais. Além do fato que isso permite uma soma absurda de personagens, pois enquanto Budokai 3 possuía 45 personagens, Sparking possui simplesmente o dobro! São eles:
01 – Son Goku
* 02 – Goku Super Saiyajin
* 03 – Goku Super Saiyajin 2
* 04 – Goku Super Saiyajin 3
* 05 – Goku Super Saiyajin 4
06 – Vegita
* 07 – Vegita Super Saiyajin
* 08 – Super Vegita (Super Saiyajin )
* 09 – Majin Vegita
* 10 – Vegita Super Saiyajin 2
* 11 – Vegita Super Saiyajin 4
12 – Piccolo
13 – Kuririn
14 – Yancha
15 – Ten Shin Han
16 – Chaos
17 – Kid Gohan
18 – Teen Gohan
* 19 – Teen Gohan Super Saiyajin
* 20 – Teen Gohan Super Saiyajin 2
21 – Gohan
* 22 – Gohan Super Saiyajin
* 23 – Gohan Super Saiyajin 2
* 24 – Ultimate Gohan (Mistic Gohan)
25 – Great Saiyaman
26 – Trunks (Sword)
* 27 – Trunks Super Saiyajin (Sword)
28 – Trunks (Armor)
* 29 – Trunks Super Saiyajin (Armor)
* 30 – Super Trunks (Armor) 31 – Kid Trunks
* 32 – Kid Trunks Super Saiyajin
33 – Goten
* 34 – Goten Super Saiyajin
35 – Gotenks
* 36 – Gotenks Super Saiyajin
8 37 – Gotenks Super Saiyajin 3
38 – Vegito
* 39 – Vegito Super Saiyajin
40 – Gogeta Super Saiyajin
41 – Gogeta Super Saiyajin 4
42 – Raditz
43 – Nappa
44 – Vegita Scouter
* 45 – Vegita Oozoaru
46 – Saibaman
47 – Zarbon
* 48 – Zarbon Transformed
49 – Dodoria
50 – Captain Ginyu
51 – Recoome
52 – Burter
53 – Jeice
54 – Guldo
55 – Freeza
* 56 – Freeza Second Form
* 57 – Freeza Third Form
* 58 – Freeza Final Form
* 59 – Freeza Final Form Full Power
* 60 – Mecha Freeza 61 – Android #16
62 – Android #17
63 – Android #18
64 – Android #19
65 – Android #20
66 – Cell
* 67 – Cell Second Form
* 68 – Cell Perfect Form
* 69 – Cell Super Perfect Form
70 – Cell Jr.
71 – Dabura
72 – Majin Buu (Good / Fat)
73 – Majin Buu (Pure Evil / Slin)
74 – Super Buu
* 75 – Super Buu (Gotenks Absorption)
* 76 – Ultimate Buu (Gohan Absorption)
77 – Kid Buu
78 – Satan / Hercule
79 – Videl
80 – Bardock
81 – Cooler
82 – Brolly
83 – Bojack
84 – Janemba
85 – Baby Vegita
86 – Super #17
87 – Oozoaru
88 – Tao Pai Pai
89 – Kame Sennin (Master Roshi)
90 – Kid Goku
OBS: Os Personagens em Negrito são liberados através da Fusão de Potaras de cor Roxa no Modo Evolution Z, enquanto os de cor avermelhada são adquiridos através de pedidos feitos ao Sheng Long.
O game conta com os seguintes modos de jogo:
– Z Battle Gate – O Modo História em si. Aparecerá uma tela onde é possível escolher as sagas (Sayajins, Freeza, Androids, Cell, Majin Boo) e dentro dela, enfrentar seus respectivos personagens e envolvidos, de uma maneira cronológica semelhante ao do anime. Com o desenrolar do jogo, são destravadas missões alternativas ao enredo do anime, com pontos de vista diferentes, como a missão do Coller ou a do Brolly.
Como no Budokai 1, a história é contada por uma representação gráfica, utilizando os personagens como se fosse um episódio, porém não exatamente como no primeiro Budokai, pois é mostrado apenas os diálogos dos personagens e rola apenas um único vídeo de introdução no início de cada saga. Quem nunca assistiu ao desenho pode ficar meio perdido.
– Ultimate Battle – Esse é o modo Survival de Sparking. Nesse modo seu personagem começa com um ranking de número 100 e precisa enfrentar 100 personagens para conquistar o primeiro lugar. Nesse modo, a cada luta ganha acumula-se 10 Pontos e a cada derrota, perde-se 2 pontos. Quando os pontos do seu personagem caem a Zero, este é desclassificado. Ainda nesse modo pode-se ser desafiado por oponentes de Ranking superiores e se seu jogador vencer, além de subir vários números no Ranking, acumula-se 5 pontos, mas se perder continua no mesmo lugar e perde 10 pontos. Existem também os Break In (como no Dragon Arena) que aparecem em janelas douradas e se vencer acumula-se 5 pontos e ganha um Potara, porém se perder, perde-se 10 pontos. Em miúdos, este modo, além de survival, permite o acúmulo de pontos de experiência para fazer upgrades nos personagens, além de ganhar itens exclusivos nesse modo, tais como personagens secretos.
– World Tournament – Torneio de artes marciais, semelhante ao das versões dos Budokais anteriores, onde os lutadores se enfrentam em um ringue. Porém, há diferenças importantes como por exemplo:
· Pode-se usar qualquer personagem e qualquer um dos níveis do torneio;
· Personagens de fusões também podem ser utilizados;
· Personagens customizados também podem ser usados;
· Todos os golpes especiais podem ser usados nesse modo;
· Agora, o RING OUT é diferente, pois o personagem pode sair do espaço do ringue e voar por qualquer parte, porém caso este toque o chão, irá perder a luta, criando assim um novo, desafiador e divertido modo de se jogar.
O World Tournament é dividido em Novice, Normal, Advanced e Cell Games.
– Duel Mode – É o modo Versus do game, que divide-se em 1P VS COM, 1P VS 2P, COM VS COM e PASSWORLD. Esse último é adquirido através das Esferas do Dragão (1º Opção). Nele se imputam os Passwords dos personagens evoluídos no game DBZ Budokai 3 e eles são criados no Sparking.
– Practice – Dividido em Training e Tutorial. O modo Tutorial é de grande valia, graças aos vídeos explicativos com os comandos sendo imputados no controle e o efeito deles. Ao contrário do Budokai 3, onde os comandos eram praticados, aqui apenas são assistidos quando executados.
– Evolution Z – Esse é o Modo que você utiliza pra customizar os personagens, listar Potaras adquiridas e Fusionar Potaras para criar itens novos e liberar personagens. Dividida em:
– Customizar – Modifica os atributos de seus personagens, permitindo que equipe-se Potaras. Dentre as Potaras que podem ser equipadas temos 2 tipos: Atributos (AZUL) que melhoram Status e as de Suporte (AMARELAS) que concedem vantagens;
– Listar Potaras – Visualiza Potaras já adquiridos;
– Fusão de Potaras – Fusiona Potaras de Atributos, Suporte e de Sistema (ROXAS) para criar novas. Detalhe que são fusionáveis apenas Potaras da mesma classe e de valores idênticos (No caso das Azuis e Amarelas). Mas vale dizer ainda que para fazer as fusões é necessário ter um estoque de Potaras de Sistema chamadas de Fusion Itens. São eles que determinam quantas vezes é possível realizar Fusão de Potaras. Se o número de Fusion Itens que possuir for ZERO, não é possível entrar nesta opção pra realizar Fusões.
– Options – Aqui são ajustadas as opções do game. Divididas em:
– Game Options – Dividido em: Dificulty/ Duel Time/ Com Lv/ Default;
– Memory Card – Primeira opção é Save e a Segunda é Load;
– Controller – Customização de comandos;
– Screen – Dividido em: Câmera Type (A / B / C)/ Câmera Shake (On / Off)/ Screen Adjust/ Default
– Sound – Dividido em: Speaker (Mono / Stereo)/ Music Vol/ Voice & SFX Vol/ Japanese Voice (Apenas na Versão EURO ou USA)/ Default
– Exit – Retorna ao MENU principal.
– Characters Ilustrations – Aqui é uma biblioteca com infos de todos os personagens liberados no game.
GRÁFICOS
Os gráficos de Sparking são baseados na mesma engine utilizada para Budokai 3. Por incrível que possa parecer, os gráficos são superiores aos existentes em Budokai 3, abusando no Cell Shading e estão mais próximos do design dos personagens do anime, além de ter menos serrilhados. As roupas dos personagens tem mais volume e um filtro foi utilizado fazendo com que os rostos dos personagens fiquem mais lisos e redondos na hora dos super golpes especiais.
Os personagens possuem diversas expressões, o que é altamente perceptível durante a luta, além dos golpes serem perfeitos em termo de movimentação. Os cenários também receberam uma atenção especial, repletos de detalhes e objetos destrutivos, que se destroem de forma perfeita e sem quebras de frame rate. A taxa de quadros é bastante estável e alta, proporcionando batalhas fluídas com boas respostas de controle. Apesar das melhorias, há algumas falhas como a ausência de roupas alternativas e alguns personagens estarem meio desproporcionais ao que são realmente, como é o caso do Vegeta que parece ser um nadador olímpico com ombros enormes. Fora isso, o brilho do Ki dos personagens e da aura de lampejos emanadas pelos SSJ2 e superiores estão muito bem feitos mas em contrapartida, os golpes não tem o mesmo poder visual que existia no Budokai 3, estão menos onipotentes.
O mais interessante nos gráficos é o detalhe do desgaste dos personagens. Conforme a luta se desenrola, seu personagem começa a apresentar ferimentos e suas vestes se esfarrapam (isso não esta ligado com a barra de vida mas sim com a quantidade de ataques críticos que seu personagem vai sofrendo) e também a quantidade de danos produzidos devido a transformações poderosas.
SOM
A versão americana e européia de Sparking embutiu nos personagens as vozes originais de seus dubladores (Orientais e Ocidentais), um agrado para aqueles que não precisam esperar versões especiais ou ter que comprar a versão japonesa para escutar as vozes originais. As músicas são as mesmas existentes no anime e os sons dos golpes e dos cenários sendo destruídos ficaram fiéis. Durante as lutas, rolam as músicas das batalhas dos próprios episódios ou seja, se a luta corresponder a saga dos Sayajins, a música será exatamente a mesma que rolou no episódio e assim vale para as demais sagas. Os personagens têm muitas falas, não só as de início e de final de luta, mas como na própria luta em si e é possível ouvir diversas frases diferentes durante uma única luta, o que acaba influenciando até mesmo no fator replay do jogo.
JOGABILIDADE
A jogabilidade é sem sombra de dúvidas, o fator que realmente destaca Sparking como um título distinto de Budokai. O game inova com a já citada liberdade e dinâmica de combate. A liberdade é notável com os cenários enormes e totalmente destrutíveis. Na cidade por exemplo, é possível arremessar o adversário contra vários prédios com um único golpe e esmigalhá-los. Já a dinâmica é notável no momento em que o adversário está voando na direção que foi arremessado. Quem o arremessou pode persegui-lo em alta velocidade com o intuito de emendar um novo golpe e rechaçá-lo em uma nova direção. Existe também a possibilidade de fuga para qualquer lugar do cenário, seja para o céu, para longe ou mesmo para o fundo de um área aquática. Além disso, pode-se esquivar de ataques (sejam físicos ou energéticos) em altíssima velocidade com um simples toque de botão no momento do contato com o golpe.
A jogabilidade de Sparking mais parece com a dos jogos de combate entre robôs estilo “Virtual-On” ou “Armored Core”, isto é, a visão aponta para o fundo, quase em primeira pessoa. Nesse estado, o jogador pode se aproximar, afastar ou tentar dar a volta em torno do oponente, seja por terra ou pelo ar. Os raios podem pegar os oponentes à longas distâncias.
O sistema de combos é bastante variado e podem se diferenciar desde uma simples troca de socos até a uma troca com finalização de um golpe muito forte no estômago ou ainda, troca de socos com movimentos em velocidade altíssima ao redor do adversário ou um golpe de Ki após essa troca de socos ou mesmo com uma defesa e um ataque surpresa poderosíssimo em seguida. Há também os ataques de potência, onde o soco ou chute são carregados e quando desferidos mandam o oponente voando pra longe, deixando-o com a guarda baixa.
O vôo confere ao game uma grande liberdade e pode ser feito com gasto de Ki, (exceto os andróides). Nesse estado, os guerreiros ganham uma áurea durante o movimento, permitindo se proteger dos raios comuns. Isso também pode ser feito mesmo sem gastar energia, bastando apertar o botão de defesa no momento da chegada dos raios. Mas apesar de conferir algum grau de liberdade nos vôos, para conseguir se locomover com precisão será necessário um tempo de treino, pois os comandos não são muito intuitivos.
Outra exclusividade do game é o sistema Lock System, uma espécie de mira invisível que trava o oponente no seu campo de visão. Conforme a potência do golpe que se leva, seu personagem pode perder de vista o oponente e para encontrá-lo, é preciso ativar esse sistema para que seu personagem comece a olhar em torno do cenário pra tentar visualizar seu oponente. É errado afirmar que seu personagem procura o oponente pelo Ki, pois ele somente o trava na mira quando o visualiza, mas o “sentir o Ki” é meio que automático, pois sabe-se a posição do personagem através de um bip no Dragon Radar, sem ativar o Lock System. O interessante é que personagens que não possuem a habilidade de sentir o Ki, ao se ativar o sistema, usam o Scouter que possuem.
Mais uma exclusividade é o modo Sparking, onde seu personagem carrega o Ki até o limite, fazendo com que a barra de Ki se torne azul e seu personagem possa voar em alta velocidade sem gasto de Ki, além de também carregar ataques de potência de imediato, sem ser necessário a aplicação de um combo (se carregar um ataque de potência com o botão L2 pressionado, a câmera dá um close no seu personagem preparando o golpe e o desferindo). No modo Sparking pode-se executar qualquer golpe especial, porém, após a execução, o modo Sparking é inativado.
O sistema de poderes está bem simplificado quanto a sua execução e estão divididos em:
– Finish Moves: Cada personagem tem 2 Finish Moves (Golpes Simples) diferentes que causam danos variados de pequeno e médio porte. Eles usam a barra de ki na sua execução e são acionados pelo comando L2 + /\ (mais fraco) e L2 + /\ + Seta pra Cima (mais forte).
OBS: Son Goku é uma exceção entre os personagens, pois seu Finish Move mais forte (Kaioken Attack) somente é ativado após utilizar seu Favorite Move Kaioken. Porém seu personagem fica impossibilitado de carregar seu Ki;
– Favorite Moves: Esses também se dividem em 2, porém eles não são golpes e sim técnicas de suporte que podem melhorar os atributos do personagem ou mesmo dar a eles uma vantagem temporária sobre seu oponente e são executados com os comandos L2 + O e L2 + O + Seta pra Cima. Dentre os diversos de cada personagem existem técnicas que aumentam ataque, defesa, economia do Ki utilizado, aumentam esses 3 de uma única vez, técnicas que colocam de cara o seu personagem no modo Sparking, técnicas de suporte que cegam seu oponente temporariamente (Tayoken) e técnicas de bloqueio de Finish Moves e ataques simples. Essas técnicas não são carregadas de acordo com a vontade do jogador, elas automaticamente são carregadas e acumuladas em forma de esferas azuis no HUD com a barra de life e de Ki do seu personagem;
– Super Finish Moves: São os ataques que causam o maior dano e são ativados somente no modo Sparking com o comando L2 + /\ + Seta pra Baixo.
Em geral, executar os combos no game é fácil. A lista básica para todos os personagens é: Troca de Socos ([] [] [] [] []), Troca de Socos Finalizando com Ataque de Ki ([] [] [] [] /\), Troca de Socos Finalizando com Golpe no Estômago ([] [] [] [] X), Troca de Socos com Defesa e Ataque Surpresa ([] [] [] O). Há também o Ataque de Potência ([] [] [] [] /\ ou [] [] [] [] X + [] [] [] – mantendo o botão pressionado no último comando para carregar o golpe) e o Arremesso (Seta pra Cima + X).
Se nos Budokais anteriores eram as cápsulas que customizavam os personagens, aqui são as Potaras que fazem o serviço. A lista a seguir disponibiliza a ordem das Potaras Azuis, Amarelas e Roxas:
– Potaras Azuis (Habilidades)
Aqui, as Potaras na sua maioria estão divididas em seis valores de mesma espécie: Health, Ki, Atack, Defense, Speed, Slots, Favorite Tecnics, Finish Moves e Super Finish Moves. A exceção fica por conta da parte Slots, que possui apenas 4 valores.
– Potaras Amarelas (Suporte)
– Dragon Hoaming Count + 1 (Dragon Hoaming é quando seu personagem sai voando em perseguição à um inimigo)
– Dragon Hoaming Count + 2
– Lock Range Enlargement (Aumenta a área de abrangência do Lock System)
– ???
– Regeneration (Recupera a Vida gradualmente – Piccolo/ Cell/ Majin Boo podem usar)
– ???
– Hi-Tension (Recupera o Ki gradualmente – A16/ A17/ A18 / Super A17 Não podem usar)
– I’m a Champion (Recupera o Ki gradualmente – somente Mr. Satan pode usar)
– Warrior Race (Recupera o Ki gradualmente durante troca de socos)
– Indominate Spirit (Recupera o Ki gradualmente durante troca de socos)
– Mechanical Body (Absorção de Ki e Health são negados – A16 / A19 / A20 podem usar)
– Fighting Spirit Elevation (Ki cheio no início do combate)
– Ki Control (Técnicas usam metade do Ki necessário)
– ???
– Gravity Device (Diminui “Speed” de ambos lutadores em 2 pontos)
– Magic Beast Yakon (Ki de ambos lutadores é diminuído gradualmente)
– Potaras Roxas (Sistema)
OBS – Essas Potaras são a dor de cabeça dos proprietários da versão japonesa do game e que não entendem bulhufas da língua nipônica. Segue a ordem de todas as Potaras Roxas que se podem obter, sendo que algumas só aparecem depois de fundidas. Estas estão citadas em verde para não confundir com as Potaras adquiríveis no Z Battle Gate.
1 – Item Fusion (essas são necessárias para realizar fusões e é preciso grandes quantidades delas. Uma dica é que na saga do Gogeta SSJ4, no combate onde seu personagem é o Super A17 contra o Gogeta SSJ4, o jogador sempre ganha essa Potara)
2 – Super Saiyan Goku
3 – Vegeta
4 – Super Saiyan
5 – Freeza Final Form
6 – Freeza Final Form Full Power
7 – Super Saiyan Trunks
8 – Android #17
9 – Cell Perfect Form
10 – Gohan
11 – Super Saiyan 2 Gohan
12 – Super Saiyan 3 Gotenks
13 – Super Saiyan Gotenks
14 – Majin Buu (Fat / Good)
15 – Vegito
16 – Goku Fusion
17 – Brolly
18 – Galact Warrior
19 – Freeza Older Brother
20 – Psyche Ogro 21 – Super Saiyan 2 Vegeta
22 – Super Saiyan 4 Goku Fusion
23 – Kakarot
24 – Ultimate Gohan
25 – Tuffles
26 – Absorption
27 – Super Tranformation
28 – Reconstruction Surgery
29 – Transformation Hero Set
30 – Elder Supreme Kai
31 – Babidi
32 – Wicked Person Bullet
33 – Vegeta’s Fusion
34 – Seal Release
35 – Peoples Maliciousness
36 – Artificial Brutus Waves
37 – Super Saiyan 4 Vegeta’s Fusion
38 – Hatred of Saiyans
39 – Scouter
40 – ???
41 – ???
E como descrito anteriormente, é possível fundir as Potaras Roxas. O esquema de fusões destas Potaras é listado abaixo:
– Baby Vegeta – Tuffles + Artificial Bruits Waves ? (Potara nº 25 + Potara nº 36)
– Bardock – Kakarot + Hatred of Saiyans ? (23 + 38)
– Bojack – Galactic Warriors + Seal Release ? (18 + 34)
– Brolly – Super Saiyan + Broly ? (4 + 17)
– Cooler – Frieza’s Older Brother + Super Transformation ? (19 + 27)
– Frieza Final Form Full Power – Frieza Final Form + Super Transformation ? (6 + 27)
– Great Saiyaman – Gohan + Transforming Hero Set ? (10 + 29)
– Janemba – Psyche Orge + Peoples Maliciousness ? (20 + 35)
– Majin Buu (Gotenks Absorbed) – Super Saiyan 3 Gotenks + Absorption ? (12 + 26)
– Majin Buu (Pure Evil) – Majin Buu (Good) + Wicked Person’s Bullet ? (14 + 32)
– Majin Buu (Ultimate Gohan Absorbed) – Ultimate Gohan + Absorption ? (24 + 26)
– Majin Vegeta – Babidi + Super Saiyan 2 Vegeta ? (3 + 21)
– Mecha Frieza – Frieza Final Form (Full Power) + Reconstruction Surgery ? (6 + 28)
– Perfect Cell (Super Perfect Form) – Super Saiyan Goku + Cell Perfect Form ? (2 + 9)
– Super #17 – Android 17 + Android 17 ? (8 + 8)
– Super Saiyan 3 Gotenks – Super Saiyan + Super Saiyan Gotenks ? (4 + 13)
– Super Saiyan 4 Gogeta – SSJ4 Goku’s fusion + SSJ4 Vegeta’s Fusion ? (22 + 37)
– Super Saiyan Gogeta – Goku’s Fusion + Vegeta’s Fusion ? (16 + 33)
– Super Saiyan Super Trunks – Super Saiyan + Super Saiyan Trunks ? (4 + 7)
– Super Saiyan Vegito – Super Saiyan + Vegito ? (4 + 15)
– Ultimate Gohan – Super Saiyan 2 Gohan + Elder Supreme Kai ? (11 + 29)
– Vegeta (Scouter) – Vegeta + Scouter ? (3 + 38)
Enfim, são novos conceitos que obrigarão o mais habilidoso jogador de Budokai a reaprender por completo todas as técnicas disponíveis neste game.
CONCLUSÃO
Apesar de todas as inovações, Sparking regrediu ao mesmo tempo que inovou, trazendo junto com as novidades, controles confusos, um sistema de câmeras difícil de se acostumar, ausência imperdoável de transformações in-game e um “fun-play” bastante inferior ao presente em Budokai 3. E mesmo saindo da “simplicidade” que são os games com apenas um campo de batalha, Sparking está longe de apresentar uma complexidade como vista em Tekken ou Virtual-On. Enfim, Sparking é sim um game que vale muito a pena ser jogado por possuir fatores que o Budokai 3 não oferece, mas dizer que ele supera o mesmo ou que nem chega perto dele, é equivocado.