Review: Sand Land
RPG de ação do estúdio ILCA honra legado de Akira Toriyama
É inegável: ao falar de Akira Toriyama, associa-se imediatamente seu nome a Dragon Ball, Dragon Quest e Dr. Slump. Mas o que nem todo mundo sabe é que o autor, falecido em primeiro de março de 2024, também foi criador de diversos outros mangás, sendo Sand Land, talvez, o “mais conhecido entre as obras menos conhecidas de Toriyama”.
Sand Land foi publicado originalmente na Weekly Shounen Jump entre junho e setembro de 2000, com treze capítulos e um epílogo, sendo posteriormente encadernado em um único volume lançado em novembro de 2000. No Brasil, a CONRAD publicou Sand Land em 2006 e, em 2022, a Panini republicou o mangá, meses antes dos primeiros anúncios sobre a obra se tornando um filme e, posteriormente, jogo e série.
A história original de Sand Land é básica e simples, como a maioria das obras de Toriyama são: resumidamente, guerras assolaram todo um país, causando destruição e levando a população a viver privada de um dos bens mais valiosos na Terra: a água. Esse país, que se chama Sand Land, é governado por um monarca bonachão e cretino que monopolizou toda a água existente, cobrando valores absurdos e impraticáveis à população. Porém, não só a população humana – diga-se, os mais pobres – ou os animais sofrem com a escassez de água, como também seres demoníacos, que sobrevivem através de saqueamentos dos estoques de água transportados pelo Exército Real do país. Um desses saqueadores é Beelzebub, o Príncipe dos Demônios, e filho do Grande Rei Demônio Satan, líder da Vila dos Demônios.
Embora temidos pela humanidade, os demônios de Sand Land estão longe de ser a maior ameaça existente ou de serem verdadeiramente maus, ainda que gostem de ostentar esse título, especialmente Beelzebub, que é literalmente o arquétipo de protagonista da maioria das obras de Toriyama: uma criança super forte, mas ingênua e de bom coração. O maior perigo é, sem dúvidas, a própria humanidade.
Aliás, embora tenha tratado as obras com certa simplicidade, um dos maiores triunfos de Toriyama como autor estava na forma em como ele complexificava alguns temas que são extremamente atuais e necessários para reflexão e debate, sem adensar a obra em si ou mesmo falando, modestamente, que ele nunca havia pensado nisso. Sand Land funciona indiscutivelmente como uma crítica a concentração de poder e de bens essenciais dentro de uma dinâmica capitalista em seu extremo, sendo necessária a luta armada, sem abandonar o sentimento de patriotismo e pertencimento; além disso, contrapõe e inverte estereótipos dentro de uma lógica moral-cristã, onde demônios não são maus, e quem os humanos deveriam temer são os próprios humanos com suas ações gananciosas e belicistas. Isso não significa também que todos os humanos de Sand Land são, tendem ou nascem maus, não é esse tipo de reflexão hobbesiana (ou maquiavélica) que Toriyama quis abordar, mas sim que ao menos existem pessoas boas nesse mundo, dispostas a fazer o que for necessário para derrubar até mesmo um sistema de regulação estatal, em prol de todos. É com esse pensamento, diante de toda essa situação, que um xerife local, Rao, convicto de que há uma fonte de água no país que possa ser usada por toda a população, decide ir até a Vila dos Demônios para pedir ajuda a eles rumo à uma jornada atrás dessa tal fonte. E é assim que Rao, ao lado de Beelzebub e seu escudeiro, Thief, partem pelo mundo de Sand Land, chamando atenção do Exército Real do país, liderado pelo Comandante Supremo Zeu, o principal antagonista da obra.
Sem mais detalhes sobre a história original, o jogo, publicado pela Bandai Namco e desenvolvido pela ILCA, assim como a recém lançada série (exibida na Star +/ Disney Plus) e o filme de 2023, expandem esse universo, introduzindo não só elementos inexistentes ao país de Sand Land, como também apresentando um novo país à obra: Forest Land, com uma fauna e flora totalmente distinta a de Sand Land, totalmente arborizada e com água em abundância, e, claro, com novos personagens, dilemas e disputas. Dos novos personagens, temos Ann, a simpática mecânica que se une à trama de Sand Land bem no início do jogo; Muniel, um anjo mau que governa Forest Land e que vê os demônios como uma ameaça; e o Comandante Supremo do Exército de Forest, Bred. Além disso, o jogo apresenta personagens totalmente exclusivos, que não existem na série, como os generais de Forest Land Epi, Krowa e Rosetta, cada um deles com seus jeitos e trejeitos, além de fundamentais para a narrativa. Principalmente Rosetta.
Com a expansão do universo da obra Sand Land, outro tema é bastante explorado na narrativa do jogo, ainda que de forma suave, mas didática: o preconceito entre raças. Os demônios são atribuídos como seres maus, cruéis e perigosos, então sempre há certo pânico ou algum tratamento hostil para com Thief e Beelzebub, ainda que na maioria das vezes eles encarem isso numa boa. Porém, sem dar spoilers a trama, há cenas onde Beelzebub realmente questiona a maneira como sua raça/ natureza é encarada, mesmo eles sendo indiscutivelmente mais puros que qualquer outro humano na obra. Um detalhe interessante é que praticamente nenhum humano no jogo é morto por Beelzebub. Todos os ataques feitos pelo grupo apenas afugentam ou nocateiam os humanos, mesmo os balaços disparados por canhões ou metralhadoras. No fundo, sabemos que isso foi uma forma da ILCA driblar o Content rating do jogo, que é de 12 anos. Porém, não deixa de servir ao propósito da própria narrativa construída sobre a verdadeira natureza dos demônios: eles não matam, diferente dos humanos. Apesar desse detalhe, o mesmo não vale para os animais do jogo.
A química envolvendo o quarteto Beelz, Rao, Thief e Ann é muito boa. Todos os personagens são carismáticos e se relacionam muito bem, com inúmeros diálogos rolando entre eles, enquanto você explora os dois países. Dependendo de onde você estiver, os diálogos mudam, mostrando a preocupação dos desenvolvedores em tornar a narrativa bem fluida e convincente até mesmo com o que você está fazendo. Claro que não é perfeito. Às vezes, as falas não fazem sentido com o momento ou se tornam demasiadamente repetitivas.
Outro ponto a favor é que todos os diálogos da história principal e até mesmo os das missões secundárias são completamente falados, o que ajuda o jogador a se afeiçoar ainda mais pelos personagens, embora os diálogos sejam todos em japonês ou inglês. O jogo conta com legendas em português e a localização também está muito boa, sem tropeços absurdos, como o infame “Queburou”, de Dragon Ball Z Kakarot.
Combates corpo a corpo simples e intuitivos, embora muitas vezes dispensável
Jogando em 99% do jogo apenas com Beelzebub, os controles do personagem são fáceis e intuitivos. Ele pula, tem saltos duplos, consegue se pendurar e subir em certos lugares, corre e bate. Também pode andar furtivamente e, dependendo do tipo de missão ou ponto da história, ele pode dar “sustos” nos seus adversários. Ele também pode engatinhar em certos locais específicos, para alcançar outras áreas do mapa (geralmente isso ocorre nas ruínas do jogo, que falarei depois sobre elas).
Há um menu de opções que fornecem ataques especiais, como deixar seu corpo metalizado para suportar certos ataques, arremesso de pedras (Beelzebub literalmente arranca um pedregulho do chão e atira no oponente), um ataque do tipo investida, e um super ataque que faz Beelzebub emanar um grande feixe de energia ao seu redor, causando grande dano. Além disso, Thief, Rao e Ann acompanham Beelzebub em tela, podendo auxiliar de diversas formas nos combates. Rao pode, por exemplo, atirar, bater, deixar seu veículo mais poderoso, controlar um canhão e até tacar uma bomba de fumaça, se preciso. Já Thief geralmente recolhe espólios extras deixados pelos seus adversários, após derrotados ou pode presentear os inimigos com uma bomba em forma de caixa-surpresa. Por fim, Ann pode melhorar seus veículos, durante os combates. A maioria dessas habilidades especiais são liberadas conforme você acumula pontos de experiência no jogo e evolui. Antes de alcançar o nível máximo, contudo, a árvore de habilidades especiais de todos os personagens podem ser completadas.
De toda forma, não se impressionem com os combates “mano-a-mano” de Sand Land. São bem, bem básicos, simples e, muitas das vezes desnecessários. Beelzebub basicamente só tem dois tipos de golpes comuns: uma sequência de golpes/ socos rápidos e um “socão” concentrado. É possível criar combos, alternando os golpes rápidos e concentrados, gerando outras formas de atacar, mas nada muito complexo. Na verdade, na maioria das vezes você preferirá usar algum veículo para o combate. O uso dos veículos acaba sendo a maneira mais sensata e equilibrada para quase todos os combates, a não ser que você realmente esteja muito afim de criar desafios impossíveis, como enfrentar um Dragão Geji apenas na trocação.
Os veículos de Sand Land são a alma da franquia
Os veículos de Sand Land são a grande vitrine deste jogo. Pudera, foram criados por Akira Toriyama ou inspirados em suas criações, possuindo designs únicos e imponentes. O melhor de tudo: todos úteis e bastantes customizáveis. Tanto o tanque, quanto o pulabot, a moto, o aerocarro e até o robô de batalha precisam ser usados em algum momento na campanha. Você só conseguirá acessar certos locais altos através do pulabot, um veículo que dá grandes saltos. O aerocarro é capaz de flutuar sob a água (comum em Forest Land) e areias movediças, embora não voe grandes alturas. O robô de batalha pode bloquear ataques, desferir poderosos ataques com grande dano, além de puxar e carregar certos objetos, permitindo acessar certas áreas do cenário. A moto, além de trazer uma outra dinâmica à exploração de Sand Land (você nunca mais vai querer andar à pé depois de pegá-la), pode alcançar certas áreas onde existam abismos que nem o pulabot teria impulso para tal. Por fim, o tanque, principal “mascote” da obra de Sand Land, não é só útil para a maioria dos combates, como também é capaz de explodir certos pedregulhos e contenções que acabam revelando novas áreas ou permitindo a progressão da narrativa. Todos os veículos possuem algum tipo de arma de fogo. E o que não falta em Sand Land são armas.
Há mais outros veículos, que acabam cumprindo a mesma função que os citados, mas com designs e peculiaridades próprias. Os veículos podem ser equipados com dois tipos de armas. É possível também adicionar armas ou recursos especiais, através de “chips”, com inúmeras propriedades. Algumas delas interceptam mísseis, outras aumentam a resistência do veículo e por aí vai. Geralmente, os veículos podem equipar até dois “chips”. Além da variedade de armas e chips, compradas com os comerciantes dos dois países, ou pegas em baús/ maletas espalhadas no cenário ou ainda deixadas após um oponente ser derrotado, é possível customizar as cores dos veículos, evoluir as armas e aumentar o nível dos próprios veículos.
Apesar da variedade de veículos e da real utilidade de todos eles, um outro ponto que acaba sendo um pouco negativo em Sand Land está no combate. A maioria dos combates são melhores resolvidos com o tanque, apesar do potencial de combate de todos os outros veículos (exceto a moto, essa é pra se deslocar em alta velocidade mesmo). Usando o tanque, com o tempo você percebe que se ficar andando em círculos pelo cenário em algum combate, e acelerar o tanque nesse mesmo movimento circular quando algum ataque qualquer estiver próximo de você, você dificilmente será acertado. É uma estratégia que basicamente te deixa imune a quase todos os tipos de ataques inimigos. Outra estratégia básica e banal é simplesmente atacar e se deslocando para trás o máximo que puder, apenas desviando dos projéteis ou ataques. Nesse sentido, se os combates mano-a-mano de Sand Land são dispensáveis logo de cara, os combates com os veículos, com o tempo, acabam também se tornando repetitivos, diante das estratégias simples da maioria dos combates. Por sorte, há combates de chefes realmente muito interessantes e divertidos, onde destaco o do Robô Pirata (aquele mesmo de Dragon Ball), exigindo um bom uso do recurso de defesa do seu robô de combate, e todos os combates contra os generais de Forest Land, principalmente contra Rosetta (um dos combates mais difíceis do jogo), embora essa fórmula de “atacar em círculos” funcione efetivamente contra todos eles. Os combates de chefe conquistam mais pelo carisma e pela forma como eles combatem.
Exploração aguça jogadores, mas falta “liberdade”
O mapa de Sand Land é um prato cheio para exploradores. Porém, não é perfeito, por conta de alguns problemas, principalmente um que é também um dos maiores existentes no jogo e que contradiz com a própria própria proposta de um RPG de mundo aberto: a liberdade. Explicando, a liberdade do jogo Sand Land é bastante limitada para o tipo de design de mundo que foi criado. Embora Sand Land e Forest Land sejam enormes, com vários tipos de terrenos irregulares, às vezes o jogo te obriga a seguir um único caminho que frustra o espírito explorador que possa existir em você. É até compreensível que você dependa da tecnologia para alcançar áreas mais altas, atravessar rios e locais inóspitos e irregulares, afinal, o grande chamariz de Sand Land são seus veículos únicos, embora ainda considere um desperdício não terem feito de Beelzebub um “Link que escale montanhas, plane ou nade” (como o de Tears of the Kingdom). Porém, o problema está em quando, por exemplo, o seu pulabot simplesmente não consegue acessar alcançar outra área de uma pequena montanha, por causa de uma “parede invisível” que impede seu acesso. E não, essa “parede invisível” não existe porque não há nada realmente acessível após ela. Foram vários os casos onde havia área para avançar e explorar, mas a “parede invisível” estava lá, bloqueando o acesso e a exploração. O pior é que em muitos casos essa “parede invisível” deixava de existir, bastando deslocar o pulabot (ou só o Beelzebub) a apenas uns poucos metros do lugar onde, teimosamente, tentava adentrar. E essa “parede invisível” também existe em córregos e rios que, em teoria, atravessam outros pontos acessíveis do mapa, fazendo com que a exploração por mar em Forest Land também se torne bastante limitada.
E quando não é a “parede invísivel” frustrando sua liberdade exploratória (ou sua teimosia em querer alcançar algum lugar), é o jogo simplesmente te impedindo de acessar alguma outra área, por considerá-la um “precipício” (quando não é). No caso, quando você cai de algum penhasco ou precipício sem um fundo visível, o jogo te pune com algum dano, seja no Beelzebub ou no seu veículo, fazendo o personagem/ veículo ressurgir em algum ponto seguro do mapa, o que até aí está tudo bem. O problema é que muitas vezes isso acaba não te permitindo acessar alguma área muito “funda” (ou nem tanto assim), pois o jogo interpreta que essa área em si é um precipício ou coisa do tipo. Você acaba tomando o dano, reaparecendo em algum ponto seguro, e frustrando sua intenção suicida (ou não) de cortar caminho. Sinceramente, isso incomodou bastante, porque é aleatória a forma como você pode realmente explorar o mundo de Sand Land/ Forest Land, te obrigando a entender de que forma que o jogo quer que você explore certa área do mapa, quando em outras áreas do próprio jogo esse critério não existe (e que, em nossa análise, é o mais plausível em um jogo de mundo aberto). De toda forma, pra sermos justos, esse comportamento só frustrará totalmente aqueles que mergulharam por centenas de horas jogando os dois últimos Zeldas ao ponto de querer escalar penhascos de neve apenas de calção e outras presepadas.
Há certos momentos do jogo que a perspectiva muito se assemelha a de um jogo 2,5D. Isso ocorre principalmente quando Beelzebub e companhia exploram pequenas áreas de algumas naves espalhadas nos dois países. Não há muita razão para justificar essa mudança, sinceramente, pois, basicamente, o principal desafio desses pequenos “corredores 2,5D” é pular alguns abismos e destruir alguns robôs, nada além disso. Em outros momentos, o jogo assume uma dinâmica de furtividade (stealth). Beelzebub precisa explorar furtivamente algumas bases localizadas em Sand Land/ Forest Land, sem poder utilizar nenhum veículo ou ataque. O único recurso é o de assustar os inimigos, chegando por trás deles sem ser visto. Caso seja visto por algum inimigo, um alarme é tocado e você precisa refazer parte do caminho novamente. É uma proposta interessante, que diversifica a jogabilidade, mas não esperem que Beelzebub se escore pelas paredes e containers, use equipamentos de camuflagem, se arraste pelo chão ou qualquer papagaiada digna de um Metal Gear. É evitar ser visto pelo inimigo e só isso.
A fauna e flora de Sand Land/ Forest Land é interessante. Um pouco repetitiva, não tão variada, mas dificilmente você estará em algum lugar sem nenhum inimigo à vista, um ponto muito positivo, pois acaba não causando aquela sensação de vazio absoluto que ocorre em muitos jogos do tipo, inclusive em Zelda. A maior crítica em relação aos inimigos está na pouca variedade deles, principalmente no início do jogo. Você passa a maior parte do tempo enfrentando pterodáctilos, dinossauros, escorpiões, soldados do Exército Real e desordeiros montados em veículos (geralmente tanques e pulabots). Após algumas horas de jogo e novos cenários do mapa sendo alcançados, você encontra crocodilos, serpentes, alguns tipos de felinos, abelhas e outros tipos de desordeiros malucos, como a gangue dos Coringas (vestidos de palhaços e com maior variedade de veículos, inclusive usam bastante os robôs Caramel, de Dr. Slump), e uma gangue que usa “roupas de luta livre” (seriam seguidores do Muniel?) que só existe em Forest Land.
Um leve spoiler: após concluir a história do país de Sand Land, os soldados do Exército Real do país param de te atacar, mas se você atacá-los, eles revidarão. Após concluir a primeira parte do jogo que corresponde ao mangá, remanescentes do Comandante Supremo Zeu também passam a figurar em áreas do mapa para te atacar, mas são basicamente skins dos soldados comuns do Exército Real, com outra cor. Na jornada, há também skins de outras cores dos animais que você enfrenta no jogo. Basicamente, muitos bichos encontrados em Sand Land existem em Forest Land, mudando apenas a coloração e o nível de experiência deles. As abelhas são, talvez, um dos poucos inimigos exclusivos de Forest Land, sem uma versão parecida encontrada em Sand Land.
Um dos monstros mais marcantes de Sand Land, sem dúvidas, é o Dragão Geji. Existente no mangá, esse enorme dragão aparece no primeiro momento da aventura de Beelzebub, Rao e Thief. E, é claro, ele também está no jogo. E não apenas um, mas existem vários Dragões Geji espalhados, tanto em Sand Land quanto em Forest Land. Existem pelo menos quatro regiões relacionadas aos Dragões Geji, e, apesar de em duas delas não ter encontrado nenhum dragão, nas outras duas existiam mais de um para enfrentar ao mesmo tempo!
Infelizmente, a batalha contra os dois Dragões Geji no país de Sand Land não flui muito bem. Um dos motivos está na queda de framerate de qualquer inimigo distante ou que se distancia dos seus personagens. Outra coisa é que quando você enfrenta algum oponente especial, como as versões maiores dos escorpiões, pterodáctilos, crocodilos e dinossauros, além dos Dragões Geji, o jogo assume que você está enfrentando um “mini-boss”, e uma “barra de life” gigante aparece no centro da tela. Se você se afastar muito de qualquer “mini-boss” (ou ele se afastar de você), ele simplesmente desaparece, reaparecendo no ponto do cenário onde ele foi colocado na programação, já com a “barra de life” cheia (ou quase). É como se existisse uma “área limite” para enfrentar esse tipo de oponente especial. O problema na luta contra os dois dragões em certa área de Sand Land é que eles se movem e atacam muito rápido, porém, por algum motivo inexplicável, essa “área limite” é bem menor que a de qualquer outro “mini-boss”, ou seja, no meio do confronto honesto, um deles certamente vai desaparecer e todo seu esforço será em vão, porque ele reaparecerá com a “barra de life” cheia. Isso já não acontece no confronto dos dragões em Forest Land, pois a área de combate é fechada e é menor, não havendo possibilidade de seus personagens ou os dragões saírem dessa “área limite”. De toda forma, o combate contra os Dragões Geji é um dos mais desafiadores do jogo e também um dos mais criativos.
Cabe lembrar que todos os combates são úteis para evoluir tanto seu personagem quanto para obter itens necessários para evolução das armas e veículos. Os itens deixados pelos inimigos derrotados, animais ou humanos, podem ser trocados nos ferros velhos espalhados em Sand Land ou em alguns mercados.
Durante sua exploração em Sand Land/ Forest Land existem torres que podem ser ativadas (mediante recursos obtidos em baús/ maletas ou em combates) e que permitem revelar detalhes dos mapas dos dois países. Geralmente essas torres estão protegidas por inimigos, e elas são extremamente úteis no jogo, por justamente não só revelar o mapa em si, mas também a localização de colinas, cavernas e ruínas. Há dezenas destas espalhadas entre os dois países, mas, infelizmente são bastante simples e sem muitos atrativos.
As cavernas são pequenas, retas, sem nenhuma armadilha, raramente tem inimigos nelas, e geralmente o que você encontrará nelas são minérios ou baús/ maletas. Não esperem cavernas cheias de caminhos, passagens secretas, puzzles ou grandes segredos. É apenas entrar e sair. As colinas são apenas pontos altos acessáveis geralmente com um pulabot que também geralmente só tem baús/ maletas ou minérios. Pouco atrativas, podendo às vezes ser úteis para atacar inimigos por baixo com tiros e só. Mas o que realmente decepciona são as ruínas. Imponentes, majestosas, inclusive quase sempre mencionadas como impressionantes quando Beelzebub e companhia passam por perto delas, na prática o interior delas são bem simples, ainda que às vezes um pouco mais labirínticos, mas, no geral, sem grande complexidade. O maior atrativo das ruínas são os três tipos de moedas que você encontra em suas urnas: de cobre, de prata e de ouro. Uma ou outra missão secundária do jogo acaba envolvendo fazer alguma coisa em alguma ruína, mas não esperem nada mais do que isso. Não esperem puzzles ou qualquer forma criativa para avançar nas ruínas. Basta entrar e correr pelos seus curtos corredores, que não convencem toda a imponência estrutural delas quando a vemos do lado de fora.
Entretanto, as moedas das ruínas tem grande valia em Sand Land. Você pode trocá-las por itens com certos personagens. Em especial, as moedas de ouro são trocadas com um curioso personagem, conhecido pelos mais antenados aos outros trabalhos de Akira Toriyama: um tipo de Nekomajin, uma raça de gato mágico falante que também possui um mangá próprio. Apesar desse Nekomajin não ser o mesmo visto no mangá, a expansão do universo de Sand Land, colocando veículos de Dragon Ball e Dr. Slump, o sistema monetário de Dragon Ball (Zeni) e a inserção da raça Nekomajin negociando mercadorias com o Príncipe dos Demônios, certamente agradará os fãs, alimentando ainda mais as teorias de que todas as obras de Toriyama estão interligadas de alguma forma, em uma espécie de “Toriverso”.
A saber, o tal Nekomajin negocia detalhes de itens em certas regiões dos mapas de Sand Land e Forest Land, além de itens para seus veículos. Porém, estranhamente, ele fica boa parte da jornada sem fornecer novos itens trocáveis, reabastecendo o estoque com novas coisas só depois do progresso do jogo já estar perto do final.
A cidade principal do jogo expande Sand Land com inúmeras missões paralelas
Sand Land não tem tantas cidades ou vilarejos povoadas. A maioria delas está em ruínas, inabitadas ou com um ou dois personagens vivendo ou vagando nas redondezas. Entretanto, mesmo as mais povoadas, como a Cidade Real, não há tanta coisa pra se fazer por lá, a não ser que esteja realizando alguma missão secundária que, geralmente, nem se inicia nesses locais. Você acaba tendo mais o que fazer nos ferros velhos/ lixões de Sand Land do que nesses pequenos povoados espalhados nos dois países. Esse é um outro ponto negativo do jogo, pois a distribuição das missões secundárias poderiam ser mais orgânicas, não centradas na vila principal do jogo, Spino.
De toda forma, Spino é uma das contribuições mais divertidas do jogo. Inicialmente uma vila totalmente em ruínas, devastada pela ganância dos homens, certamente estará reerguida e em plena atividade, quando você estiver no final do jogo. Isso porque, durante sua jornada, Beelzebub e os outros encontram pessoas com traumas, problemas e sem perspectivas na vida, que veem em Spino um lugar de recomeço. Com o tempo, a vila ganha autonomia, lojas vão surgindo e muitas, muitas missões secundárias aparecem. Mesmo simples, elas enriquecem e muito o universo de Sand Land, contribuindo para você se afeiçoar ainda mais com os NPCs do jogo e, principalmente, com o quarteto principal de personagens. O único incomodo, como dito anteriormente, estão no fato de que as missões secundárias mais partem de Spino para algum outro lugar do que desses outros lugares em si, tornando sua contribuição para as outras vilas algo quase nulo. Chega a ser engraçado que em alguns momentos você acaba tirando alguém de um vilarejo pra viver em Spino! Mas ver a vila crescer e prosperar é bem legal, principalmente com a chegada de novos moradores e com as novas lojas que vão surgindo.
Em Sand Land existem também circuitos, onde você pode apostar corridas solo ou contra a CPU. Você pode apostar corridas de moto, de carro e até com o pulabot. Obviamente, vencê-las te darão prêmios, como itens para os veículos ou dinheiro. Há pessoas também que pagam a você para caçar e derrotar certos inimigos espalhados em certas regiões específicas. Por último, há também uma espécie de área de desafios, onde você pode enfrentar, como se fosse num torneio, inimigos específicos em condições também específicas (como veículos sendo proibidos em combate), em troca de moedas próprias da região, que só podem ser comercializadas por lá. Aparentemente, os melhores itens de personalização de veículos estão nessa região.
Há também itens específicos que são entregues para personagens específicos no jogo. São diversos itens, como uma bóia, um pato de borracha, páginas de um diário, um videogame portátil, e etc.. Diferente do próprio sistema de jogo de Sand Land, que entrega mastigado tudo o que você precisa fazer em cada missão principal ou secundária, revelando inclusive o lugar dessas missões, esses objetos não possuem nenhum tipo de informação clara sobre seus donos, o que pode estimular os curiosos em explorar ainda mais o mundo de Sand Land, na busca desses diversos objetos largados nos dois países, e em descobrir para quem entregar eles.
Vale a pena?
Por fim, Sand Land é indiscutivelmente o melhor jogo baseado em uma obra de Akira Toriyama e, possivelmente, um dos melhores jogos de animes já criados até então. É um RPG de ação sólido, com uma história divertida, mesmo simples. É inacreditável que tenham conseguido tirar leite de pedra (ou de areia) de um jogo que se desenvolve em um grande e monocolorido deserto, sem cansar. Mesmo que você consiga desenvolver toda a história do jogo explorando apenas a meiuca de Sand Land, você fica tentado a querer conhecer as outras regiões e suas particularidades.
Apesar do mapa de Forest Land ser quase que metade do de Sand Land, a narrativa da história principal acaba te levando a visitar quase todo o mapa e o cenário totalmente contrastante e distinto do país de areia acaba dando um frescor para quem se sentir enjoado com as paisagens alaranjadas, embora longe de ter sido o caso.
Mesmo com os defeitos, o primeiro trabalho póstumo de Akira Toriyama respeita o autor e seus fãs, valendo facilmente as suas mais de 50 horas exploráveis. Que venham as expansões.