Games - SNES

Dragon Ball Z Suupaa Saiya Densetsu (超サイヤ伝説 / Dragon Ball Z: Chō Saiya Densetsu) SHVC-DB
Estilo: RPG
Data: 25 de Janeiro de 1992
Developer: TOSE Software Company
Publisher: BANDAI
Licenciadores: Bird Studio/ Shueisha/ Fuji TV/ Toei Animation/ Nintendo
Preço: ¥ 9.500


Este jogo começa com Goku e Piccolo Jr. se unindo para enfrentar Raditz e termina até a derrota de Freeza. Este jogo requer muito mais estratégia do que qualquer outro da série DBZ. Além disso, foi o 1ro jogo da série feito para o SNES e ele é bem diferente dos outros. Na verdade, este jogo usa mais o sistema de cartas do que as ações de um RPG convencional. Você pode executar vários ataques como jogar os inimigos em montanhas, lagos e outras façanhas com o uso das cartas. Além disso, você pode andar pelo mapa do mundo em uma perspectiva aérea e encontrando inimigos aleatórios, como em Final Fantasy ou em outro RPG padrão. Mas o jogo tem seus defeitos. A música do jogo é horrível, além de que você entra em MUUUITAS batalhas aleatórias e o pior, a maioria com Saibaimans de cores diversas, o que descaracteriza um pouco o enredo da série. Era mais sensato colocar bichinhos da floresta no início do game para que servissem de inimigos, do que Saibaimans que só deveriam aparecer na luta contra Nappa e Vegeta! Uma coisa legal (principalmente para os que odeiam o Kurilin), é que para terminar transformando-se em SSJ no jogo, deve-se deixar Freeza matar Kurilin.

Detonado - Dicas

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Dragon Ball Z Super Butoden (ドラゴンボールZ超武闘伝 / DoragonbōruZetto Suupa Butōden) SHVC-Z2
Versão demonstrativa: Dragon Ball Z Super Butoden Sample
Estilo: Luta
Data: 20 de Março de 1993 (Japão) e 30 de Novembro de 1993 (Europa - França e Espanha)
Developer: TOSE Software Company
Publisher: BANDAI
Licenciadores: Bird Studio/ Shueisha/ Fuji TV/ Toei Animation/ Nintendo
Preço: ¥ 9.800

Com o sucesso da franquia Dragon Ball Z, com consoles capazes de reproduzir sem muitas frustrações um cenário de batalha versus padronizado por Street Fighter 2 e sem contar o grande hype que jogos deste gênero faziam nesta época, um jogo de Dragon Ball Z mesclado a essas características resultaria certamente em um sucesso. Exceto, quando se colocam sprites terríveis na tela, atirando bolas de fogo amarelas ao redor de um cenário pobre e uma mecânica confusa para os padrões da época. Foi o que aconteceu com Super Butouden, o primeiro jogo de luta de Dragon Ball Z para Super Nintendo, que apresenta as aventuras de Son Goku e companhia contra seus clássicos inimigos, usando de uma mecânica de jogo potencialmente inovadora para o gênero de luta, porém diferente demais da habitual e infelizmente falha não por ser diferente mas sim por ser deficiente.

Super Butouden apresenta três modos: O Story, um modo Tournament e um modo Versus. O modo Story inicia-se com uma batalha entre Goku e Piccolo, tal como na história original. Ao concluir esta batalha simples, a história se desenvolve, seguindo os acontecimentos da série até a batalha de Perfect Cell e Gohan e unindo as cenas de batalha com resumos. Antes de cada batalha, os jogadores podem escolher qual personagem eles querem usar nessa batalha de uma lista de lutadores disponíveis. Se um personagem não consegue vencer uma batalha, o jogador deve usar um outro personagem para tal. E se todos os personagens são derrotados, o jogo encerra-se com um Game Over.

Já o modo Tournament é nada mais que um modo onde escolhe-se 8 personagens que são dispostos em uma tabela onde as lutas ocorrem aleatoriamente até sobrar apenas 2 que se enfrentarão em uma final. E o modo Versus é o clássico modo onde são escolhidos 2 personagens para duelar entre si, seja contra a CPU ou contra um segundo jogador.

A versão lançada na Europa (com distribuição setorizada apenas na França e Espanha) possui apenas o idioma Francês incluso.

A lista de personagens é modesta para a época. Existem 8 personagens disponíveis
(Goku, Vegeta, Piccolo Jr., Android 18, Dr. Gero [Android 20], Android16, Freeza e Cell) e 5 personagens secretos (Trunks, Gohan, Perfect Cell SSJ Goku e SSJ Vegeta). A diversidade dos personagens é um ponto positivo para o modo Story, no entanto, as batalhas são rápidas demais e não há ação suficiente para dar corpo aos eventos de batalha. Uma curiosidade é que no último combate aparece como personagem não controlável do jogo o canastrão Mr. Satan. Abaixo, o motivo de sua grandiosa aparição:

A mecânica de jogo é a parte mais interessante e polêmica de Super Butouden. O jogo apresenta alguns recursos não-convencionais para a época. A primeira novidade é a barra de Ki, abaixo da tradicional barra de Life (vida) dos personagens. A barra de Ki fornece energia para os ataques especiais do personagem, que consistem em projéteis de energia mais concentrados entre outros ataques especiais mais poderosos. Pode-se comparar a idéia da barra de Ki com a barra de Spirit Gauge de Art of Fighting, onde ataques especiais eram desferidos potencialmente proporcionais ao quanto de energia a barra possuía. A diferença que os famosos ataques Ki Blasts (ataques simples de energia) em Dragon Ball Z, assim como ataques físicos, não debilitam a barra de Ki e ao invés dos ataques dos adversários promover o aumento da barra de Ki do seu personagem, uma ação que ocorre na maioria dos jogos mais atuais que utilizam uma segunda barra similar, em Super Butoden a barra de Ki esvazia. Apesar que o disparo de Ki blasts sucessivos faz com que a maioria dos personagens do jogo fiquem debilitados (dizzy), estando eles a mercê do seu oponente.

Outra curiosidade da barra de Ki é que ela enche-se lentamente, sem qualquer ação promovida pelo personagem. Ou seja, não existe aqui o clássico comando "Charge" (onde o personagem concentra o Ki aparecendo uma áurea em volta e a barra de Ki é recarregada), presente em praticamente todos os jogos de luta de Dragon Ball Z e em outros jogos de luta que dispõem de sistema similar. E quando a barra de Ki está totalmente cheia, o personagem brilha por alguns segundos até voltar ao normal, fazendo com que a barra de Ki esvazie-se automaticamente para a metade. Provavelmente, qualquer fã que venha a se aventurar neste jogo, após ter jogado outros mais recentes da franquia Dragon Ball Z, com certeza estranhará a ausência deste comando.

Uma outra novidade é a ausência de tempo, algo incomum para um jogo do gênero. O jogo também possui uma tela extra, similar a um radar, que mostra a posição relativa dos personagens e de seus ataques. O que é bastante interessante e útil visto que os cenários do jogo são "virtualmente grandes" em comparação com outros jogos de luta, com cenários restritos a um mínimo de deslocamento.

O deslocamento pelos cenários é sem sombra de dúvidas o grande marco de Dragon Ball Z Super Butoden, tornando-se um padrão para muitos outros títulos da franquia, inclusive os mais recentes. É em Super Butoden que inaugurou-se o recurso Split Screen em um jogo de luta, uma forma de dividir a tela em dois, criando uma dimensão de espaço e posicionamento virtualmente maiores que nos jogos de luta habituais, mostrando 2 campos de visão distintos entre 2 personagens. Em prática, o Split Screen tenta criar uma sensação de autonomia pelo cenário, onde um personagem pode estar voando pelo céu, desferindo projéteis contra um oponente que está no outro extremo do cenário, em terra. O Split Screen realmente considera a distância do cenário a ponto de que se um determinado ataque for disparado de um extremo para outro, dificilmente este ataque alcançará seu destino, perdendo forças e desaparecendo.

Por último, outra grande inovação do jogo é a forma como determinados ataques podem ser repelidos ou evitados. Um Ki Blast pode ser anulado com um outro ataque, pulando, defendendo ou simplesmente voando ou se deslocando pelo cenário caso o ataque tenha sido feito com ambos os personagens no ar. Os grandiosos ataques especiais, como KameHameHa, Big Bang Attack ou Makkankosapo precisam ser feitos em uma certa distância do adversário e, dessa forma, a tela se dividirá e o personagem que está para receber o golpe precisará realizar comandos específicos para evadir-se do ataque, correndo o risco de não conseguir e sofrer dano. Uma ação similar aos inúmeros combates da série.

Com tantas inovações, tudo parecia estar a favor do jogo, tornando-se um título de peso dentre outros títulos da época, como Street Fighter 2 ou Mortal Kombat. Ledo engano. Super Butoden possui uma jogabilidade absurdamente travada. O jogo não passa nenhuma suavidade e a movimentação dos personagens é extremamente grotesca. Quando os personagens estão parados, eles simplesmente não se movem, permanecem totalmente estáticos. Mesmo quando as lutas são aéreas, os personagens apenas balançam-se para cima e para baixo, sem esboçar qualquer movimentação própria (como se pegasse um objeto inanimado e o chacoalhasse). Entretanto, quando ocorrem a troca de golpes, a velocidade e a reação do jogo aumenta repentinamente, dificultando a ligação de ataques. E para piorar, a resposta de algumas ações simples como pular, sofrem de um enorme atraso de resposta.

Há pouca fluidez nas partidas devido justamente a incerteza no ritmo. Além disso o sistema de dano é pra lá de contraditório, visto que sua barra de Ki aumenta mais rapidamente quando defende-se um ataque simples, com pouco dano na barra de life, porém sua barra de Ki é reduzida significativamente quando você sofre um ataque sem tê-lo defendido (e obviamente com um grande dano na barra de life). Ou seja, uma lógica bem absurda, visto que a barra de Ki é essencial neste jogo, o que condiciona ao jogo o fato de que quem está perdendo dificilmente terá chances de vencer a luta.

O Split Screen por mais que dê um charme e seja inovador ao gênero, peca e muito, permitindo deslocamentos constantes feitos de uma maneira tão bizarra que causa extrema confusão na partida, tornando as lutas esteticamente mais feias do que já são, estando muito longe de simular a atmosfera das lutas como ocorrem na série.

Outro absurdo são os personagens, estupidamente desequilibrados. Há personagens no jogo, como Android 16 e Android 18 que não sofrem qualquer desgaste ao disparar Ki Blasts, seja quantos forem disparados. Já o Android 20 pode disparar apenas de 2 a 3 Ki Blasts seguidos, sem ficar desgastado.

Graficamente, o jogo é uma grande decepção. Os sprites dos personagens são realmente mal acabados e mal animados. Muitos detalhes estão faltando e os ataques de energia parecem todos iguais: tudo se parece com um feixe fino longo e amarelado ou uma grande bola amarelada, só que com personagens gritando coisas diferentes ao mesmo tempo. Sem contar os cenários, pouco criativos, assim como a animação dos golpes físicos, que quando não são tão ridiculamente animados, são ridículos por natureza. Um exemplo disso é o esdrúxulo ataque com a bunda da Android 18. Completamente non-sense!

A música é extremamente genérica e sem inspiração, mas o que mais peca neste quesito são as vozes e os demais efeitos sonoros. Ouvir seus personagens gritarem suas técnicas é muito legal para um fã, mas ouvir Freeza gemendo ao disparar seus ataques ou a Android 18 repetir a mesma palavra para cada bolota de energia ou Piccolo gritando "Ha!" em cada movimento executado, frustra qualquer um.

Por fim, Super Butoden é um jogo medíocre não pelas suas inovações, mas sim pela forma de como elas foram aplicadas. O jogo em si é altamente dependente de ataques especiais difíceis de serem lançados e evadidos com precisão, com danos grotescos e regras de danos arbitrárias e sem qualquer profundidade no combate físico regular, face a lentidão e a movimentação nem um pouco fluente dos personagens. Acrescente a isso aos pouquíssimos quadros de animação, as músicas entediantes e aos péssimos efeitos sonoros e temos uma verdadeira bomba. Apesar de tudo, Super Butoden pode ser considerado um clássico da franquia Dragon Ball Z, pois serviu de base para muitos outros títulos tanto da própria série Butoden, quanto de outros títulos mais modernos, que mantiveram o recurso Split Screen e a barra de Ki, vistos como uma marca registrada dos jogos de lutas de Dragon Ball Z.


VHS Promocional VHS Promocional verso Pôster Pôster Protótipo Suupa Butoden p/ demonstração pública Card Promocional Verso Card Promocional

Dicas

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Dragon Ball Z Suupaa Butoden 2 (ドラゴンボールZ 超武闘伝2 / Doragon Bōru Zetto Sūpā Butōden Tsū) SHVC-EF
Dragon Ball Z 2 : La Légende Saien

Estilo: Luta
Data: 17 de Dezembro de 1993 (Japão) e 1994 (Europa - França e Espanha)
Developer: TOSE Software Company
Publisher: BANDAI

Licenciadores:
Bird Studio/ Shueisha/ Fuji TV/ Toei Animation/ Nintendo
Preço: ¥ 9.800


Este jogo de luta traz os eventos da batalha contra Perfect Cell e também inclui 2 histórias baseadas em movies: Bojack e seus capangas (movie 9 de DBZ) e uma "história" sobre Brolli. Há 3 modos de jogo (Story, Versus e Tournament), sendo que que o modo Story é o melhor e mais viciante, pois é nele onde que você deve terminar com vários personagens diferentes para habilitar os segredos do game (cheats). As magias e os golpes estão bem feitos e rápidos, além dos personagens estarem muito maiores e bem mais detalhados, juntamente com os cenários. São 8 personagens disponíveis (Gohan, Vegeta, Piccolo Jr., Cell, Cell Jr, Zangya, Bojack) e 3 secretos (Goku, Brolli e Future Trunks). DBZ SB2 é o 2ndo melhor game de DBZ para SNES.

A versão lançada na Europa (com distribuição setorizada apenas na França e Espanha) possui apenas o idioma Francês incluso.

OBS - Curiosamente, Suupaa Butoden 2 recebeu da pirataria o título de FINAL BOUT 2, como se fosse uma continuação do game alternativo FINAL BOUT, também para SNES. A única coisa que esse FINAL BOUT 2 tem de diferente é sua caixa, onde utilizaram a mesma pertencente ao FINAL BOUT, acrescentando apenas uma esfera verde com um número 2.

-Ant Mode: Aperte 10 vezes o direcional para baixo enquanto os personagens conversam antes da luta.
-Brolli Vs. Goku: Aperte Cima, X, Baixo, B, L, Y, R, A quando ver as mãos de Goku indo p/ o Palácio de Kami Sama.
-Lista de movimentos: Enquanto estiver lutando, aperte Pause, depois Select e então 2 vezes o direcional p/ baixo e A, p/ receber uma lista de movimentos de seu personagem.
-Super Specials diferentes: Quando estiver lutando na fase com o templo de fundo, use o Especial de seu personagem ( Esquerda, Direita, Baixo, Cima e B, ou Y, dependendo do personagem) e vai ver um ataque diferente.
-Lute c/ Cell Jr. no modo 1P: Perca para Cell. LOL!
-Renda-se: Segure todos os botões e aperte Select durante qualquer luta. ^_^
-Turbo Mode: No começo do jogo, um pouco depois que Goku começa a falar na tela preta, aperte os botões L e R no segundo controle.
-Jogue com Future Trunks: Na tela de Introdução, quando ver Vegeta encarando Goku, aperte Cima, X, Baixo, B, L, Y, R, A. Se fizer corretamente, ouvirá um som.

Capa francesa Cartucho francês

 

Continua