Games - SNES
Dragon Ball Z Suupaa Saiya
Densetsu (超サイヤ伝説 / Dragon Ball Z: Chō Saiya Densetsu)
Estilo: RPG
Data: 25 de Janeiro de 1992
Developer: TOSE Software Company
Publisher: BANDAI
Licenciadores: Bird Studio/ Shueisha/ Fuji TV/ Toei Animation/ Nintendo
Preço: ¥ 9.500
Este jogo começa com Goku e Piccolo Jr. se unindo para enfrentar Raditz e
termina até a derrota de Freeza. Este jogo requer muito mais estratégia do que
qualquer outro da série DBZ. Além disso, foi o 1ro jogo da série feito para o
SNES e ele é bem diferente dos outros. Na verdade, este jogo usa mais o sistema
de cartas do que as ações de um RPG convencional. Você pode executar vários
ataques como jogar os inimigos em montanhas, lagos e outras façanhas com o uso
das cartas. Além disso, você pode andar pelo mapa do mundo em uma perspectiva
aérea e encontrando inimigos aleatórios, como em Final Fantasy ou em outro RPG
padrão. Mas o jogo tem seus defeitos. A música do jogo é horrível, além de que
você entra em MUUUITAS batalhas aleatórias e o pior, a maioria com Saibaimans de
cores diversas, o que descaracteriza um pouco o enredo da série. Era mais
sensato colocar bichinhos da floresta no início do game para que servissem de
inimigos, do que Saibaimans que só deveriam aparecer na luta contra Nappa e
Vegeta! Uma coisa legal (principalmente para os que odeiam o Kurilin), é que
para terminar transformando-se em SSJ no jogo, deve-se deixar Freeza matar
Kurilin.
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Dragon Ball Z Super Butoden (ドラゴンボールZ超武闘伝 / DoragonbōruZetto Suupa Butōden)
Versão demonstrativa: Dragon Ball Z Super Butoden Sample
Estilo: Luta
Data: 20 de Março de 1993 (Japão) e 30 de Novembro de 1993 (Europa - França e Espanha)
Developer: TOSE Software Company
Publisher: BANDAI
Licenciadores: Bird Studio/ Shueisha/ Fuji TV/ Toei Animation/ Nintendo
Preço: ¥ 9.800
Com o sucesso da franquia Dragon
Ball Z, com consoles capazes de reproduzir sem muitas frustrações um cenário de
batalha versus padronizado por Street Fighter 2 e sem contar o grande hype que
jogos deste gênero faziam nesta época, um jogo de Dragon Ball Z mesclado a essas
características resultaria certamente em um sucesso. Exceto, quando se colocam
sprites terríveis na tela, atirando bolas de fogo amarelas ao redor de um
cenário pobre e uma mecânica confusa para os padrões da época. Foi o que
aconteceu com Super Butouden, o primeiro jogo de luta de Dragon Ball Z para
Super Nintendo, que apresenta as aventuras de Son Goku e companhia contra seus
clássicos inimigos, usando de uma mecânica de jogo potencialmente inovadora para
o gênero de luta, porém diferente demais da habitual e infelizmente falha não
por ser diferente mas sim por ser deficiente.
Super Butouden apresenta três modos: O Story, um modo Tournament e um modo
Versus. O modo Story inicia-se com uma batalha entre Goku e Piccolo, tal como na
história original. Ao concluir esta batalha simples, a história se desenvolve,
seguindo os acontecimentos da série até a batalha de Perfect Cell e Gohan e
unindo as cenas de batalha com resumos. Antes de cada batalha, os jogadores
podem escolher qual personagem eles querem usar nessa batalha de uma lista de
lutadores disponíveis. Se um personagem não consegue vencer uma batalha, o
jogador deve usar um outro personagem para tal. E se todos os personagens são
derrotados, o jogo encerra-se com um Game Over.
Já o modo Tournament é nada mais que um modo onde escolhe-se 8 personagens que
são dispostos em uma tabela onde as lutas ocorrem aleatoriamente até sobrar
apenas 2 que se enfrentarão em uma final. E o modo Versus é o clássico modo onde
são escolhidos 2 personagens para duelar entre si, seja contra a CPU ou contra
um segundo jogador.
A versão lançada na Europa (com distribuição setorizada apenas na França e
Espanha) possui apenas o idioma Francês incluso.
A lista de personagens é modesta para a época. Existem 8 personagens disponíveis
(Goku, Vegeta, Piccolo Jr., Android 18, Dr. Gero [Android 20],
Android16, Freeza e Cell) e 5 personagens secretos (Trunks, Gohan, Perfect Cell
SSJ Goku e SSJ Vegeta). A diversidade dos
personagens é um ponto positivo para o modo Story, no entanto, as batalhas são
rápidas demais e não há ação suficiente para dar corpo aos eventos de batalha.
Uma curiosidade é que no último combate aparece como personagem não controlável
do jogo o canastrão Mr. Satan. Abaixo, o motivo de sua grandiosa aparição:
A mecânica de jogo é a parte mais
interessante e polêmica de Super Butouden. O jogo apresenta alguns recursos
não-convencionais para a época. A primeira novidade é a barra de Ki, abaixo da
tradicional barra de Life (vida) dos personagens. A barra de Ki fornece energia
para os ataques especiais do personagem, que consistem em projéteis de energia
mais concentrados entre outros ataques especiais mais poderosos. Pode-se
comparar a idéia da barra de Ki com a barra de Spirit Gauge de Art of Fighting,
onde ataques especiais eram desferidos potencialmente proporcionais ao quanto de
energia a barra possuía. A diferença que os famosos ataques Ki Blasts (ataques
simples de energia) em Dragon Ball Z, assim como ataques físicos, não debilitam
a barra de Ki e ao invés dos ataques dos adversários promover o aumento da barra
de Ki do seu personagem, uma ação que ocorre na maioria dos jogos mais atuais
que utilizam uma segunda barra similar, em Super Butoden a barra de Ki esvazia.
Apesar que o disparo de Ki blasts sucessivos faz com que a maioria dos
personagens do jogo fiquem debilitados (dizzy), estando eles a mercê do seu
oponente.
Outra curiosidade da barra de Ki é que ela enche-se lentamente, sem qualquer
ação promovida pelo personagem. Ou seja, não existe aqui o clássico comando
"Charge" (onde o personagem concentra o Ki aparecendo uma áurea em volta e a
barra de Ki é recarregada), presente em praticamente todos os jogos de luta de
Dragon Ball Z e em outros jogos de luta que dispõem de sistema similar. E quando
a barra de Ki está totalmente cheia, o personagem brilha por alguns segundos até
voltar ao normal, fazendo com que a barra de Ki esvazie-se automaticamente para
a metade. Provavelmente, qualquer fã que venha a se aventurar neste jogo, após
ter jogado outros mais recentes da franquia Dragon Ball Z, com certeza
estranhará a ausência deste comando.
Uma outra novidade é a ausência de tempo, algo incomum para um jogo do gênero. O
jogo também possui uma tela extra, similar a um radar, que mostra a posição
relativa dos personagens e de seus ataques. O que é bastante interessante e útil
visto que os cenários do jogo são "virtualmente grandes" em comparação com
outros jogos de luta, com cenários restritos a um mínimo de deslocamento.
O deslocamento pelos cenários é sem sombra de dúvidas o grande marco de Dragon
Ball Z Super Butoden, tornando-se um padrão para muitos outros títulos da
franquia, inclusive os mais recentes. É em Super Butoden que inaugurou-se o
recurso Split Screen em um jogo de luta, uma forma de dividir a tela em dois,
criando uma dimensão de espaço e posicionamento virtualmente maiores que nos
jogos de luta habituais, mostrando 2 campos de visão distintos entre 2
personagens. Em prática, o Split Screen tenta criar uma sensação de autonomia
pelo cenário, onde um personagem pode estar voando pelo céu, desferindo
projéteis contra um oponente que está no outro extremo do cenário, em terra. O
Split Screen realmente considera a distância do cenário a ponto de que se um
determinado ataque for disparado de um extremo para outro, dificilmente este
ataque alcançará seu destino, perdendo forças e desaparecendo.
Por último, outra grande inovação do jogo é a forma como determinados ataques
podem ser repelidos ou evitados. Um Ki Blast pode ser anulado com um outro
ataque, pulando, defendendo ou simplesmente voando ou se deslocando pelo cenário
caso o ataque tenha sido feito com ambos os personagens no ar. Os grandiosos
ataques especiais, como KameHameHa, Big Bang Attack ou Makkankosapo precisam ser
feitos em uma certa distância do adversário e, dessa forma, a tela se dividirá e
o personagem que está para receber o golpe precisará realizar comandos
específicos para evadir-se do ataque, correndo o risco de não conseguir e sofrer
dano. Uma ação similar aos inúmeros combates da série.
Com tantas inovações, tudo parecia estar a favor do jogo, tornando-se um título
de peso dentre outros títulos da época, como Street Fighter 2 ou Mortal Kombat.
Ledo engano. Super Butoden possui uma jogabilidade absurdamente travada. O jogo
não passa nenhuma suavidade e a movimentação dos personagens é extremamente
grotesca. Quando os personagens estão parados, eles simplesmente não se movem,
permanecem totalmente estáticos. Mesmo quando as lutas são aéreas, os
personagens apenas balançam-se para cima e para baixo, sem esboçar qualquer
movimentação própria (como se pegasse um objeto inanimado e o chacoalhasse).
Entretanto, quando ocorrem a troca de golpes, a velocidade e a reação do jogo
aumenta repentinamente, dificultando a ligação de ataques. E para piorar, a
resposta de algumas ações simples como pular, sofrem de um enorme atraso de
resposta.
Há pouca fluidez nas partidas devido justamente a incerteza no ritmo. Além disso
o sistema de dano é pra lá de contraditório, visto que sua barra de Ki aumenta
mais rapidamente quando defende-se um ataque simples, com pouco dano na barra de
life, porém sua barra de Ki é reduzida significativamente quando você sofre um
ataque sem tê-lo defendido (e obviamente com um grande dano na barra de life).
Ou seja, uma lógica bem absurda, visto que a barra de Ki é essencial neste jogo,
o que condiciona ao jogo o fato de que quem está perdendo dificilmente terá
chances de vencer a luta.
O Split Screen por mais que dê um charme e seja inovador ao gênero, peca e
muito, permitindo deslocamentos constantes feitos de uma maneira tão bizarra que
causa extrema confusão na partida, tornando as lutas esteticamente mais feias do
que já são, estando muito longe de simular a atmosfera das lutas como ocorrem na
série.
Outro absurdo são os personagens, estupidamente desequilibrados. Há personagens
no jogo, como Android 16 e Android 18 que não sofrem qualquer desgaste ao
disparar Ki Blasts, seja quantos forem disparados. Já o Android 20 pode disparar
apenas de 2 a 3 Ki Blasts seguidos, sem ficar desgastado.
Graficamente, o jogo é uma grande decepção. Os sprites dos personagens são
realmente mal acabados e mal animados. Muitos detalhes estão faltando e os
ataques de energia parecem todos iguais: tudo se parece com um feixe fino longo
e amarelado ou uma grande bola amarelada, só que com personagens gritando coisas
diferentes ao mesmo tempo. Sem contar os cenários, pouco criativos, assim como a
animação dos golpes físicos, que quando não são tão ridiculamente animados, são
ridículos por natureza. Um exemplo disso é o esdrúxulo ataque com a bunda da
Android 18. Completamente non-sense!
A música é extremamente genérica e sem inspiração, mas o que mais peca neste
quesito são as vozes e os demais efeitos sonoros. Ouvir seus personagens
gritarem suas técnicas é muito legal para um fã, mas ouvir Freeza gemendo ao
disparar seus ataques ou a Android 18 repetir a mesma palavra para cada bolota
de energia ou Piccolo gritando "Ha!" em cada movimento executado, frustra
qualquer um.
Por fim, Super Butoden é um jogo medíocre não pelas suas inovações, mas sim pela
forma de como elas foram aplicadas. O jogo em si é altamente dependente de
ataques especiais difíceis de serem lançados e evadidos com precisão, com danos
grotescos e regras de danos arbitrárias e sem qualquer profundidade no combate
físico regular, face a lentidão e a movimentação nem um pouco fluente dos
personagens. Acrescente a isso aos pouquíssimos quadros de animação, as músicas
entediantes e aos péssimos efeitos sonoros e temos uma verdadeira bomba. Apesar
de tudo, Super Butoden pode ser considerado um clássico da franquia Dragon Ball
Z, pois serviu de base para muitos outros títulos tanto da própria série Butoden,
quanto de outros títulos mais modernos, que mantiveram o recurso Split Screen e
a barra de Ki, vistos como uma marca registrada dos jogos de lutas de Dragon
Ball Z.
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Dragon Ball Z Suupaa
Butoden 2 (ドラゴンボールZ 超武闘伝2 / Doragon Bōru Zetto Sūpā Butōden Tsū)
Dragon Ball Z 2 : La Légende Saien
Estilo: Luta
Data: 17 de Dezembro de 1993 (Japão) e 1994 (Europa - França e Espanha)
Developer: TOSE Software Company
Publisher: BANDAI
Licenciadores: Bird Studio/ Shueisha/ Fuji
TV/ Toei Animation/ Nintendo
Preço: ¥ 9.800
Este jogo de luta traz os eventos da batalha contra Perfect Cell e também inclui
2 histórias baseadas em movies: Bojack e seus capangas (movie 9 de DBZ) e uma "história" sobre Brolli. Há 3 modos de jogo (Story, Versus e Tournament),
sendo que que o modo Story é o melhor e mais viciante, pois é nele onde que você
deve terminar com vários personagens diferentes para habilitar os segredos do
game (cheats). As magias e os golpes estão bem feitos e rápidos, além dos
personagens estarem muito maiores e bem mais detalhados, juntamente com os
cenários. São 8 personagens disponíveis (Gohan, Vegeta, Piccolo Jr., Cell, Cell
Jr, Zangya, Bojack) e 3 secretos (Goku, Brolli e Future Trunks). DBZ SB2 é o
2ndo melhor game de DBZ para SNES.
A versão lançada na Europa (com
distribuição setorizada apenas na França e Espanha) possui apenas o idioma
Francês incluso.
OBS - Curiosamente, Suupaa Butoden 2 recebeu da pirataria o título de FINAL BOUT 2, como se fosse uma continuação do game alternativo FINAL BOUT, também para SNES. A única coisa que esse FINAL BOUT 2 tem de diferente é sua caixa, onde utilizaram a mesma pertencente ao FINAL BOUT, acrescentando apenas uma esfera verde com um número 2.
-Ant Mode:
Aperte 10 vezes o direcional para baixo enquanto os personagens conversam antes
da luta.
-Brolli Vs. Goku:
Aperte Cima, X, Baixo, B, L, Y, R, A quando ver as mãos de Goku indo p/ o
Palácio de Kami Sama.
-Lista de movimentos:
Enquanto estiver lutando, aperte Pause, depois Select e então 2 vezes o
direcional p/ baixo e A, p/ receber uma lista de movimentos de seu personagem.
-Super Specials diferentes: Quando estiver lutando na fase com o templo de fundo, use o
Especial de seu personagem ( Esquerda, Direita, Baixo, Cima e B, ou Y,
dependendo do personagem) e vai ver um ataque diferente.
-Lute c/ Cell Jr. no modo
1P: Perca para Cell. LOL!
-Renda-se: Segure todos os botões e aperte Select
durante qualquer luta. ^_^
-Turbo Mode:
No começo do jogo, um pouco
depois que Goku começa a falar na tela preta, aperte os botões L e R no segundo
controle.
-Jogue com Future Trunks: Na tela de Introdução, quando ver Vegeta encarando Goku, aperte
Cima, X, Baixo, B, L, Y, R, A. Se fizer corretamente, ouvirá um som.