Games - ARCADE (JAMMA)

 

DRAGON BALL Z (ドラゴンボールZ / Doragon Bōru Zetto)
Data: 1993
Estilo: Luta
Developer/ Publisher: BANDAI/ BANPRESTO
Licenciadores: Bird Studio/ Shueisha/ Fuji TV/ Toei Animation/ BANPRESTO

Premiado na ocasião do 25º aniversário da Weekly Shounen Jump, este é o primeiro jogo de Arcade de Dragon Ball, para o formato JAMMA. DRAGON BALL Z segue o estilo dos jogos de luta 2D, com apenas uma barra de energia, ao velho estilo 1 Player x 2 Player ou Player x CPU. Se optar por 1 Player x 2 Player, os cenários serão escolhidos aleatoriamente e o vencedor de cada rodada permanecerá com o seu personagem até perder. Já contra a CPU, os personagens se sucederão sem repetições, assim como os cenários. Logicamente, isso só se dá conforme as lutas são vencidas. Ao todo são 8 personagens a escolher (Goku, Gohan, Piccolo Jr., Vegeta, Recoom, Butter, Capitão Ginyu e Freeza).

Como ponto positivo não poderíamos deixar de citar os cenários onde as lutas se dão. São eles: Arena do Tenkaichi Budoukai (Goku), Ilha da casa do Kame (Gohan), Templo de Kami Sama (Piccolo), Montanhas da Terra (Vegeta), Vilarejo em Nameck (Recoom), Nameck de dia (Butter), Nave de Freeza - dentro/ fora (Ginyu) e Nameck de noite (Freeza). Detalhados e fiéis à série, em cada cenário temos outros personagens animados que ficam ao fundo assistindo as lutas ou torcendo. Entre eles temos Mestre Kame, Tartaruga Umigame, Kurilin, Yajirobe, Mr. Popo, Kami Sama, habitantes de Nameck, soldados de Freeza, o apresentador do Tenkaichi Budoukai além de Tenshinhan e Chaoz, sendo que esses dois últimos estão "escondidos" atrás dos muros da arena do Tenkaichi Budoukai e só são descobertos quando os muros são destruídos. Aliás, esse é um outro ponto forte do jogo, pois conforme a luta se dá os cenários vão se destruindo. Logicamente, somente algumas partes de cada cenário tem essa interação, mas para um game de 1993 isso é bem legal. Dentre todos os cenários, apenas Nameck com o céu escurecido e o dragão Porunga ao fundo é animado. Nesse cenário temos relâmpagos, água batendo nas pedras, entre outras coisas que se movimentam constantemente. O outro ponto que vale destacar é que os cenários são compostos de duas ou mais camadas e conforme os personagens se deslocam, a camada mais ao fundo se desloca em uma velocidade menor que a camada da frente, criando um efeito óptico de profundidade de campo. Curiosamente, o 1º round da nave de Freeza se dá dentro da nave, enquanto o 2º se dá do lado de fora, algo bem inovador para um game da época.

Os golpes e a movimentação são um capítulo a parte. O sistema direcional tem 8 direções possíveis, o que não representa nenhuma novidade. Porém os personagens se locomovem como em nenhum outro jogo de luta de Dragon Ball. Procurando ser fiel a série, os programadores eliminaram o clássico "pulo" de um game de luta! Conforme seu personagem é deslocado para cima, o mesmo flutua e só desce para o chão se for deslocado para baixo. Ao contrário do usual em games de Dragon Ball do gênero, aqui a tela não se divide em duas (Split Screen) e se um personagem quer se afastar do outro, seja na vertical e na horizontal, ele fica "preso" no limite da tela, isso se o outro personagem não for em sua direção. Isso pode parecer estranho a primeira vista para um game da série, mas como o que conta aqui é o combate corpo a corpo, isso dificilmente acontece. Um outro detalhe curioso é que o personagem acompanha com a cabeça o deslocamento para cima e para baixo do oponente.

Uma vez no ar, seu personagem pode se movimentar para todas as 8 direções possíveis e aplicar alguns golpes diferentes dos dados no chão sem combinações de botões. Ou seja, se seu personagem estiver no chão e o personagem um pouco acima ou abaixo de você um golpe simples pode "buscar" o oponente traçando um movimento diferente. Esse esquema proporciona uma gama muito grande de golpes "simples" para um jogo de 3 botões. Porém muitos deles não correspondem aos golpes que normalmente esperamos dos personagens. Vale destacar o estranho "Dragon Fist" que o Vegeta usa.

Já os golpes especiais são bem fiéis aos da série televisiva, porém são visualmente pobres e causam pouco dano no oponente. Fora o fato que, por só haver uma barra de energia/ vida, tais golpes podem ser desferidos sem causar o clássico "esgotamento" do personagem. O interessante é que podemos direcionar a energia para cima ou para baixo no momento em que ela é lançada e o oponente, além da defesa básica, pode rebater a energia de volta. O estranho é que enquanto Goku, Gohan, Piccolo, Vegeta, Freeza e Recoom tem 4 golpes especiais cada, Butter e o Capitão Ginyu tem apenas dois. Aliás, fica claro que alguns personagens foram mais trabalhados. Goku, Gohan, Vegeta e Freeza aparentam ter uma gama bem maior de movimentos. Além do que há um outro diferencial: após ganhar uma luta, Goku e Vegeta giram o corpo ficando de costas (enquanto a "câmera" se afasta) e desferem um "golpe final" no adversário já derrotado, sendo respectivamente uma Genki-Dama e um Big-Bang-Atack. Já os outros personagens apenas fazem uma singela comemoração.

Nesse game, o tamanho do personagem influencia diretamente na velocidade dele, o que acaba por criar uma certa igualdade. Pois enquanto temos um Recoom com uma envergadura enorme, podendo desferir chutes e socos a uma razoável distância, temos um Gohan pequenino com um raio de ação bem menor. Porém, Gohan é muito mais rápido em seu deslocamento que Recoon, o que gera uma certa compensação. O mais "equilibrado" nesse quesito é Goku, enquanto que Freeza, apesar de pequeno, se desloca lentamente, mas possuí um raio de ação relativamente maior que os demais, já que ele usa seu rabo para atacar. O único que foge a "regra" é Butter, que mesmo sendo grande, é o mais rápido de todos (apesar de que não deixa de ser uma característica do personagem).

O som é o quesito em que esse game mais peca. As músicas de fundo em cada fase não fazem parte da série televisiva e no geral são ruins e pouco contagiantes. Já as falas pronunciadas nos golpes especiais parecem não ter sido feitas pelos dubladores originais e os efeitos sonoros de explosão e afins são bem simplórios.

Ao término do jogo no modo Player x CPU, temos os créditos finais com toda a equipe de desenvolvimento do jogo se sucedendo enquanto a tela fica em um looping contínuo mostrando umas montanhas ao fundo. Nada de especial...

Esse game foi lançado somente no Japão e originalmente ele tem um gabinete em forma de robô que é uma aberração.
Para quem quiser sentir o gostinho, o game foi dumpado em meados de 2003 (após 10 anos de seu lançamento) e as versões mais recentes do emulador MAME 32 já o suportam, sendo que a ROM tem cerca de 3,35MB.

Por último, JAMMA significa Arcade. No caso, é um tipo de Arcade que usa conexão universal. Até o advento do Jamma, os fabricantes adotavam formatos particulares e o preço dos gabinetes aumentava. Com o JAMMA, passou a existir um padrão. Em suma, JAMMA é um Arcade comum que utiliza conectores comuns para o gabinete.

Flyer - frente Flyer - verso

Continua